同じ問題についてネット上にいくつかのスレッドがあることは知っていますが、実装が異なるため、これらのスレッドからの助けは得られません。
ビュースペースの色、法線、奥行きをテクスチャにレンダリングしています。次に、テクスチャをフルスクリーンクワッドにバインドし、ライティングを計算します。指向性ライトは正常に機能しているようですが、ポイントライトはカメラと一緒に動いています。
対応するシェーダーコードを共有します:
ライティングステップ頂点シェーダー
in vec2 inVertex;
in vec2 inTexCoord;
out vec2 texCoord;
void main() {
gl_Position = vec4(inVertex, 0, 1.0);
texCoord = inTexCoord;
}
ライティングステップフラグメントシェーダー
float depth = texture2D(depthBuffer, texCoord).r;
vec3 normal = texture2D(normalBuffer, texCoord).rgb;
vec3 color = texture2D(colorBuffer, texCoord).rgb;
vec3 position;
position.z = -nearPlane / (farPlane - (depth * (farPlane - nearPlane))) * farPlane;
position.x = ((gl_FragCoord.x / width) * 2.0) - 1.0;
position.y = (((gl_FragCoord.y / height) * 2.0) - 1.0) * (height / width);
position.x *= -position.z;
position.y *= -position.z;
normal = normalize(normal);
vec3 lightVector = lightPosition.xyz - position;
float dist = length(lightVector);
lightVector = normalize(lightVector);
float nDotL = max(dot(normal, lightVector), 0.0);
vec3 halfVector = normalize(lightVector - position);
float nDotHV = max(dot(normal, halfVector), 0.0);
vec3 lightColor = lightAmbient;
vec3 diffuse = lightDiffuse * nDotL;
vec3 specular = lightSpecular * pow(nDotHV, 1.0) * nDotL;
lightColor += diffuse + specular;
float attenuation = clamp(1.0 / (lightAttenuation.x + lightAttenuation.y * dist + lightAttenuation.z * dist * dist), 0.0, 1.0);
gl_FragColor = vec4(vec3(color * lightColor * attenuation), 1.0);
ユニフォームとしてシェーダーにライト属性を送信します。
shader->set("lightPosition", (viewMatrix * modelMatrix).inverse().transpose() * vec4(0, 10, 0, 1.0));
viewmatrixはカメラマトリックスであり、modelmatrixはここでは単なるアイデンティティです。
なぜポイントライトがモデルではなくカメラで変換されているのですか?
どんな提案でも大歓迎です!