私は非常に単純なシェーダー (背景の正方形を緑に設定するだけ) を持っていますが、これは完全に機能します。
最近、テクスチャが適用されたクワッドをいくつか追加しました。このテクスチャにはいくつかのアルファ値があるため、これを使用して呼び出します。
glEnable (GL_BLEND);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
//draw quad
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBlendFunc (GL_ONE, GL_ZERO);
glDisable (GL_BLEND);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); //remove texture
クワッドは透明度で問題なく表示されますが、背景のシェーダーはなくなりました。まだ描画されていますが、表示されていません。
glBlendFunc(...) の両方の行を削除すると、シェーダーが再び表示されます (ただし、アルファ ブレンディングは失われます)。ただし、その関数を呼び出すたびに、シェーダーが機能しなくなったようです。
なぜこれが起こっているのかについてのアイデアはありますか?
glBlendFunc を削除した画像:
glBlendFunc を使用した画像:
シェーダー読み込みコード:
//create shaders
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
//grab the char so we can send it to gfx card
const char* vShadData = loadFile(vertexShaderFile);
const char* fShadData = loadFile(fragShaderFile);
//send data to gfx card
glShaderSource(vertexShader, 1, (const GLchar **)&vShadData, NULL);
glShaderSource(fragmentShader, 1, (const GLchar **)&fShadData, NULL);
//check if compiled
GLint compiled;
glCompileShader(vertexShader);
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if(compiled==FALSE)
{
//doesn't get here
}
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if(compiled==FALSE)
{
//doesn't get here
}
//finally, create shader program
shaderProgram = glCreateProgram();
//attach shaders to program
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
GLint linkStatus;
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, (GLint *)&linkStatus);
if(linkStatus==FALSE)
{
//doesn't get here
}
Vert シェーダー (非常にシンプル):
void main(void)
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
フラグ シェーダー:
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.3, 0.0, 0.0);
}