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matlab で手続き型\パーリン ノイズに似たものを生成する簡単な方法を探しています。

ケンパーリンの方法を正確に複製するのではなく、一般的なパーリンのノイズ特性が必要なだけです。

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3 に答える 3

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Nullprogramm ブログの Octave に示されているように、Matlab でそれを行う簡単な方法は次のとおりです。

n = 64;
m = 64;
im = zeros(n, m);
im = perlin_noise(im);

figure; imagesc(im); colormap gray;

function im = perlin_noise(im)

    [n, m] = size(im);
    i = 0;
    w = sqrt(n*m);

    while w > 3
        i = i + 1;
        d = interp2(randn(n, m), i-1, 'spline');
        im = im + i * d(1:n, 1:m);
        w = w - ceil(w/2 - 1);
    end
于 2012-10-19T09:34:38.750 に答える
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パーリン ノイズの実装は、いくつかのプログラミング言語で既に存在し、インターネット上で無料で入手できます。たとえば、Ken Perlin のホームページ( 3D 版/ 4D 版) に、Matlab で使用できる Java クラスがあります。

ただし、絶対に Matlab 言語を使用したい場合は、「翻訳」するだけで、かなり簡単なはずです。これは、機能するはずの次元 1 から 3 の試行です。最適化されておらず、完全にテストされていません (境界の問題があるようです)。お役に立てば幸いです。

function noise=perlin(values,x,y,z)
if(numel(values)~=512)
    values=randperm(256)-1;
    values=[values values];
end
x=abs(x);
X=bitand(floor(x),255);
x=x-floor(x);
u=fade(x);
A=values(1+X);
noise=linterp(u,grad1d(values(1+X),x),grad1d(values(1+X+1),x-1));
if(nargin>2)
    y=abs(y);
    Y=bitand(floor(y),255);
    y=y-floor(y);
    v=fade(y);
    A=A+Y;
    B=values(1+X+1)+Y;
    noise=linterp(u,linterp(u,grad2d(values(1+A),x,y),grad2d(values(1+B),x-1,y)),linterp(u,grad2d(values(1+A+1),x,y-1),grad2d(values(1+B+1),x-1,y-1)));
end
if(nargin>3)
    z=abs(z);
    Z=bitand(floor(z),255);
    z=z-floor(z);
    w=fade(z);
    AA=values(1+A)+Z;
    AB=values(1+A+1)+Z;
    BA=values(1+B)+Z;
    BB=values(1+B+1)+Z;
    noise=linterp(  w, ... 
                    linterp(v, ... 
                            linterp(u, ... 
                                    grad3d(values(1+AA),x,y,z), ... 
                                    grad3d(values(1+BA),x-1,y,z)), ...
                            linterp(u, ...
                                    grad3d(values(1+AB),x,y-1,z), ...
                                    grad3d(values(1+BB),x-1,y-1,z))), ...
                    linterp(v, ...
                            linterp(u, ... 
                                    grad3d(values(1+AA+1),x,y,z-1), ... 
                                    grad3d(values(1+BA+1),x-1,y,z-1)), ...
                            linterp(u, ...
                                    grad3d(values(1+AB+1),x,y-1,z-1), ...
                                    grad3d(values(1+BB+1),x-1,y-1,z-1))));
end
end

function l=linterp(t,a,b)
l=a+t*(b-a);
end

function t=fade(t)
t=6*t^5-15*t^4+10*t^3;
end

function g=grad1d(hash,x)
if(bitand(hash,1))
    g=-x;
else
    g=x;
end
end

function g=grad2d(hash,x,y)
h=bitand(hash,3);
if(bitand(h,2))
    u=-x;
else
    u=x;
end
if(bitand(h,1))
    v=-y;
else
    v=y;
end
g=u+v;
end

function g=grad3d(hash,x,y,z)
h=bitand(hash,15);
if(h<8)
    u=x;
else
    u=y;
end
if(h<4)
    v=y;
elseif(h==12 || h==14)
    v=x;
else
    v=z;
end
if(bitand(h,1))
    if(bitand(h,2))
        g=-u-v;
    else
        g=-u+v;
    end
else
    if(bitand(h,2))
        g=u-v;
    else
        g=u+v;
    end
end
end
于 2011-09-08T13:09:00.840 に答える
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私は最近、Ken Perlin の"Improved Noise"を翻訳しようとしました。結果はこの記事の最後にあります。256 x 256 の行列を作成するには 10 秒かかることに注意してください。で視覚化しimagescます。

gradient(rand(w, h))まともな結果が得られると思われることを私が発見したわけではありません。ノイズに詳しくないので、これが「同じもの」かどうかはわかりませんが、確かに機能しているようです。より大きなグリッドの場合、必要なのは、より小さな でポイントを補間することだけですrand

function n = noise(x, y, z)
% noise(x, y, z) generates (I believe) 3 dimensional noise. To use, iterate
% through your array and generate each value with a call this function.
% Note that it is very slow.
% 
% Based Ken Perlin's "Improved Noise" in 2001, or 2002, or something.

% The unit cube which contains this point
uX = mod(floor(x), 256);
uY = mod(floor(y), 256);
uZ = mod(floor(z), 256);

% Find relative x, y, z of point in cube
x =x- floor(x);
y =y- floor(y);
z =z- floor(z);

% The mysterious "fade" function
fade = @(t) t * t * t * (t * (t * 6 - 15) + 10);

% Compute fade curved for each of x, y, z
u = fade(x);
v = fade(y);
w = fade(z);

% Hash coordinates of the 8 cube corners
p_half = randi(256, 256, 1) - 1;
p = [p_half, p_half];

a = p(1+uX) + uY;
aa = p(1+a) + uZ;
ab = p(1+a + 1) + uZ;

b = p(1+uX + 1) + uY;
ba = p(1+b) + uZ;
bb = p(1+b + 1) + uZ;

% "Lerp" is a shorter, more confusing name for "linear interpolation"
lerp = @(t, a, b) a + t * (b - a);

% This is how he gets the gradient
    function g = grad(hash, x, y, z)
        %Convert the low 4 bits of hash code into 12 gradient directions
        h = mod(hash, 16);

        % 50% chance for u to be on x or y
        if h < 8
            u_comp = x;
        else
            u_comp = y;
        end

        % 50% chance to reverse either component
        if mod(h, 2) == 0
            u_comp = -u_comp;
        end

        % 12.5% chance for v to be on x, 25% chance to be on y, 62.5% chance for z
        if (h == 12 || h == 14)
            v_comp = x;
        elseif (h < 4)
            v_comp = y;
        else
            v_comp = z;
        end

        % 50% chance to reverse either component
        if mod(h/2, 2) == 0
            v_comp = -v_comp;
        end

        g = u_comp + v_comp;
    end

% And add blended results from 8 corners of cube
n = lerp(w, lerp(v, lerp(u, grad(p(1+aa), x, y, z), ...
    grad(p(1+ba), x - 1, y, z)), ...
    lerp(u, grad(p(1+ab), x, y - 1, z), ...
    grad(p(1+bb), x - 1, y - 1, z))), ...
    lerp(v, lerp(u, grad(p(1+aa + 1), x, y, z - 1), ...
    grad(p(1+ba + 1), x - 1, y, z - 1)), ...
    lerp(u, grad(p(1+ab + 1), x, y - 1, z - 1), ...
    grad(p(1+bb + 1), x - 1, y - 1, z - 1))));
end
于 2012-03-01T22:22:45.623 に答える