バックグラウンド
オンラインのハイスコア リストを使用するゲームの問題の 1 つは、それらがしばしば悪用される可能性があることです。ゲームは現在のスコアをサーバーに送信し、狡猾なユーザーはプロトコル/スキームを分析して偽のスコアを送信できます。そのため、一部のハイスコア リストが 999999 のスコアでトップになっています。
この問題の一般的な解決策は、何らかの方法でスコアを暗号化し、その上に偽のスコアを認識する他のメカニズムを配置することです。しかし、これを行ったとしても、スコアを送信するのはクライアントであり、クライアントはユーザーのコンピューターに存在し、リバース エンジニアリングされる可能性があります。
私の考え
私は、タスクの実行方法に関する指示 (およびこれらの指示がいつ実行されるか) を使用してプレーヤー/ロボットを構成するゲームを設計/考えています (完成させます。そうです :))。「Go」ボタンが押されると、ゲームは命令を実行します。最後に結果が得られ、成功した場合はスコアが得られます。
では、これはどうでしょうか。スコアを送信する代わりに、実際の命令がサーバーに送信され、そこで同じ実装を使用して実行されます。次に、サーバーがスコアを計算し、ユーザーをハイスコア リストに配置します。
質問
この考えを悪用して誤ったスコアを得る方法はありますか?
これはおそらく新しい考えではないことは理解しています。しかし、それが機能する場合、すべてのユーザー アクションを記録できる他のゲームにも拡張することは不可能ではありません。