OpenGLはシーングラフではありません。これは単なる描画APIです。画面に表示されているものの内部表現はありません。何かを描画した後にOpenGLに残されるのは、フレームバッファの内容だけです。
何かを変更したい場合は、フレームバッファをクリアし、調整を行ってシーンを再描画します。
Quation EDIT 2について:
最初のステートメントを繰り返すことしかできません。OpenGLはシーングラフではありません。つまり、OpenGLを使用してシーンを「構築」することはありません。持っているのは、ジオメトリデータ(頂点)とサンプリングデータ(画像/テクスチャ)です。
次に、描画関数があります。これは、OpenGLに、ジオメトリデータから三角形、線、または点を作成し、生成されたフラグメント(=ピクセル)を照明計算、単色、およびテクスチャサンプリングデータから得られた値で埋めるように指示します。
OpenGLでは、シーンに変更を加えることはできません。シーンに変更を加えるには、OpenGLに提供されるジオメトリデータと、これが意味するさまざまな描画操作を変更します。
すでに述べたように、OpenGLを使用してシーン/ジオメトリを「構築」することはありません。これには、Blender、Maya、3DS Max、Cinema 4Dなどの3Dモデリングプログラムを使用し、レンダリングプログラムがアクセスできる形式でモデルをデータストア(ファイル、Webリソース、データベースエントリなど)に保存します。変更されたモデルは別の保存場所に保存され、同様に読み込まれ、新しいモデルを描画する変更を表します。
ジオメトリを構築するもう1つの方法は、基本的なビルディングブロック(平面、球、円錐、閉じたサーフェスパッチ)と論理演算(和集合、差分、交差、除外)からシーンを構築するConstructive(Solid)Geometry(CSG)システムを使用することです。 。ただし、OpenGLはジオメトリ処理ライブラリではありません。
OpenGLが提供するのは、描画ツールです。キャンバス(=フレームバッファ)、ステンシル、はさみ、コラージュ画像(テクスチャ)、「形状」(=プリミティブ、つまり点、線、三角形)、「スマートブラシ」(シェーダー)です。興味深いことに、複数のパスでステンシルバッファを使用することにより、画面スペース、ソリッドに対する画像ベースの論理演算を実行できます。ただし、これは実際には単なる画像ベースの効果であり、ジオメトリ自体は処理されません。