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さまざまなアプリケーションにcocos2dフレームワークを使用していますが、次の問題が発生しました。アクションとCallFuncNDのシーケンスをいくつか設定しました。アクションには期間が設定されており、iPhoneシミュレーターで実行すると、期待どおりに機能します。トランジションには、設定した時間がかかり、実行されます。正しい順序で。

プロビジョニングされたiPhoneでテストすると、すべて1秒未満で再生されます。正しい順序、タイミングはアクション間で比例しますが、すべて1秒に圧縮されます。

誰もがcocos2dアニメーションがデバイス上で異なる動作をする理由を知っていますか?私のコードはすべてcocos2dエフェクトのデモと同様に設定されていますが、スプライトではなくパーティクルシステムをアニメートしている点が異なりますが、問題はスプライトでも発生します。

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シミュレーターでコードをテストするときに同様の問題が発生しましたが、問題なく実行されます。しかし、デバイスに移動すると、タイミングがずれているように見えます。この違いは、シミュレータがデスクトップCPUとメモリを使用しているためです。デバイスは物理ハードウェアを使用しており、Cocos2dが処理する方法(「ゲームループ」でフレームごと)が原因でタイミングがずれています。いくつかのことを始めると、フレームレートが低下し、Cocosが誤解します...特に、スケジュールが互いに非常に接近している場合、またはスケジュールがキャンセルされ、異なるタイミング(0.1以下の増分)で再スケジュールされる場合は特にそうです。私がこれに最も遭遇した場所です)。

于 2009-04-17T13:36:40.997 に答える