タイルベースの 2D ゲームを開発しています。skybackground、landbackground、town、UI などのコンポーネントに分割し、各コンポーネントが描画を処理します。描画呼び出しを呼び出す前にspritebatch.Begin()
、デフォルト値を使用して、すべてを 1 つのバッチで描画します。
土地の塊を描くために、私はそれがいっぱいになるまで、その領域全体に正方形の土地テクスチャを繰り返し描きます。ただし、まさにそれを行うというspriteBatch
モードがあります。linear wrap
欠点は、1 つのグローバルspritebatch.begin()
を各コンポーネントに何度も分割して設計を変更する必要があることです。
begin()
だから私の質問は、テクスチャを手動でタイリングするか、サブコンポーネント間で分割するか、どちらがより良い/より経済的かということend()
です?
単一の を分割する必要がある他の問題もありspriteBatch.Begin()
ますspriteBatch.Begin()
。またはさらに10?それとも100以上?さらに追加することを心配するには、どの規模から始めればよいか知りたいbegins()
です。