私はボールを動かし、外側の境界と動くパドルとの衝突を検出しなければならないピンポンゲームをやっています。三角法ではなくベクトルを使用して実装したい。
私は数学がとても苦手なので、親切に教えてください。
私はボールを動かし、外側の境界と動くパドルとの衝突を検出しなければならないピンポンゲームをやっています。三角法ではなくベクトルを使用して実装したい。
私は数学がとても苦手なので、親切に教えてください。
おそらく、必要なものについてより具体的に説明する必要があります。知っておくべき重要なことは、ボールが跳ね返るとき、入射角は反射角に等しいということです。ただし、ポンのようなゲームでは、通常、パドルが当たった部分に基づいて角度を変更します (パドルが円弧であるかのように)。
ベクトルを使用する場合、始点と勾配があります。開始点が画面の左側 (x == 0) である場合は、通常の勾配の切片の式がうまく機能するため、幸運です。
Y = mX + B
ここで、M は傾き、B は Y 軸と交差する場所です (X が 0 の場合の Y の値)。次に、X をいくらかインクリメントし、Y を計算します。リターン ヒットでは、これを逆方向に行うことができます。ベクトルが完全に水平の場合、m は 0 です。パドルに当たったときに、入射角 == 反射角を維持するには、-m (パドルの位置に合わせて調整) を使用するだけです。
とにかく、質問がある場合は、この回答にコメントするか、質問を更新してください。詳細を提供しようとします。
衝突検出に関する GameDev.netの優れたチュートリアルがあります。OpenGLのチュートリアルで、OpenGLを使っているかどうかはわかりませんが、計算は同じなので参考になると思います。