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私は単純なベクター グラフィックスを使用した iPhone ゲームに取り組んでいますが、画面上のオブジェクトが輝いている場合 (つまり、レンダリングにブルーム フィルターが適用されている場合) は非常に見栄えがします。

私は後処理技術にかなり慣れていないので、私が読んでいるチュートリアルのほとんどは GPU でシェーダーを利用しています。これが iPhone ハードウェアで可能かどうか、またはすべてソフトウェアで実行する必要があるかどうか (その場合、リアルタイムを使用するには遅すぎると思います) を考えています。

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これは、es1 デバイスでも確実に可能です。

1) テクスチャで照らされたジオメトリにレンダリングし、黒の背景に純粋な白としてブルームする必要があります。たとえば、カメラが窓を見ている部屋にあり、窓に花を咲かせたい場合は、窓だけをテクスチャなしで真っ白にレンダリングします。

2) このテクスチャのコピーをいくつか作成し、それぞれを以前のサイズの半分に縮小します

3) 追加ブレンディングを使用して、レンダリングされたシーンの上に全画面に引き伸ばされたこれらすべてのテクスチャをレンダリングし、探している品質が得られるまで各レイヤーのアルファを調整します。

基本的に、ステップ 2 と 3 は、ネイティブ テクスチャ フィルタリングを使用して、ハードウェアでガウス ブラーをエミュレートしています。

したがって、あなたが持っているのは、黒地に白、ガウスぼかし、シーンに追加された光源ジオメトリです-出来上がりの偽の花:)

于 2010-02-05T17:07:49.143 に答える
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いつでもスクリーンショットを撮り、この投稿のように少しぼかしてから、加法混色を使用するだけでうまくいくでしょうか?

于 2011-12-19T23:03:19.930 に答える
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iPhone はシェーダーをまったくサポートしていないため、ブルーム フィルターを実装するのは非常に難しいと思います。シーンによっては、いくつかのマルチパス トリッキーが説得力のある模倣をもたらす可能性がありますが、遅すぎる可能性があります。

また、ゲーム「edge」は一時停止画面でブルーム効果を使用しているように見えますが、静的であるため、おそらくソフトウェアで実装されています。

于 2009-04-19T16:46:35.923 に答える