グレースケールの8ビットbmpから地形をレンダリングし、テクスチャ24ビットbmpから地形に色を取得する割り当てがあります。高さなどの適切な風景を取得することができました。また、テクスチャビットマップから色を取得しました。問題は、フルカラーでレンダリングされた地形が非常に「ブロック状」であり、適切な色と高さを示していますが、非常にブロック状であるということです。私は使用glShadeModel(GL_SMOOTH)
していますが、ビットマップからピクセルを見ることができるように、それでも非常にブロック状に見えます。したがって、ヒントをいただければ幸いです。
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ビットマップをテクスチャとして使用しますか、それともビットマップから頂点の色を設定しますか?平面の頂点位置をテクスチャ座標として使用して、テクスチャを使用することをお勧めします。
于 2011-10-14T19:17:20.340 に答える
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考慮しなければならないことの1つは、レンダリング時にGL_TRIANGLESまたはGL_TRIANGLESTRIPSを使用している場合です。これにより、パフォーマンスに違いが生じます。次に、照明を使用している場合は、法線と各三角形または各三角形の各頂点を定義する必要があります。次に、ほとんどすべての三角形が異なる平面上にあるため、注意が必要になります。適切な法線がないと、ブロック状に見えます。違いを生む3番目のことは、三角形の大きさです。[x、z]平面の三角形が小さいほど、または分割が多いほど、解像度が高くなり、視覚的な品質が向上しますが、フレームレートも低下します。あなたは2つの間の良いバランスを見つける必要があります。
于 2013-04-04T23:09:23.423 に答える