1) 夜の実装に依存します。ボクセルまたは立方体の各コーナー (頂点) で値を検索できるデータ構造が必要です。これは 3D 画像 (つまり、OpenGL の 3D テクスチャ) にすることも、カスタマイズした配列データ構造、またはその他の任意の形式にすることもできます。
2) 立方体の頂点を確認する必要があります。これにはさまざまな最適化がありますが、一般的には、最初のコーナーから始めて、立方体の 8 つのコーナーすべての値を確認します。
3) ほとんどの (高速) アルゴリズムは、オプションの静的配列へのルックアップ テーブルとして使用するビットマスクを作成します。これには非常に多くの可能なオプションしかありません。
4) triTable から三角形を作成したら、OpenGL を使用してそれらをレンダリングできます。
リンゴの点群データがあるとしましょう。どうすればいいですか?
これは、マーチング キューブでは機能しません。立方体のマーチングにはボクセル データが必要なため、データの点群を立方体ボリュームに配置するアルゴリズムを使用する必要があります。ガウス スプラッティングは、ここではオプションです。
通常、ポイント クラウドから作業していてサーフェスを表示したい場合は、マーチング キューブではなく、サーフェス再構成アルゴリズムを調べる必要があります。
さらに詳しく知りたい場合は、視覚化手法に関する本を読むことを強くお勧めします。良いものは、Kitware 関係者の The Visualization Toolkitです。
VTKをご覧になることをお勧めします。マーチング キューブの C++ 実装があり、完全にオープン ソースです。