OpenGL ES を使用して Android でプログラミングするためのフレームワークである libgdx を使用して Android でゲームを開発し、LWJGL を使用して Java でデスクトップ上でゲームを開発することを学んでいます。私がテストしているデバイス (HTC Hero) は、最大テクスチャ サイズ 1024 と最大スタック深度 2 を引用しています。ただし、この最大サイズでテクスチャを作成すると、テクスチャが読み込まれず、代わりにテクスチャが必要な場所に白い四角が表示されます。なれ。テクスチャはスプライト シートがパックされているためこのサイズであり、このサイズのままにしておくことが望ましいです。スタックの深さに関しては、複数のテクスチャを同時に使用するとデバイスにも白い四角が表示されるため、OpenGL ES で指定された最大値は、デバイスの実際のパフォーマンスよりも 1 段階高いように見えます。誰でも私を助けることができますか?ありがとう
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実際、libgdx にはテクスチャのスケールがあり、テクスチャは 2 の指数である必要があります。そのため、スプライトで実行していると述べたように、http: //libgdx.googlecode.com/svn/trunk/でスプライトを操作する方法を一度確認してください。 tests/gdx-tests/src/com/badlogic/gdx/tests/ . うまくいくことを願っています
于 2011-10-24T10:01:16.387 に答える