これが私のピッキングコードです
public static void pick(GL11 gl){
int[] viewport = new int[4];
ByteBuffer pixel = ByteBuffer.allocateDirect(3).order(ByteOrder.nativeOrder());
mColourR = BaseObject.getColourR();
mColourG = BaseObject.getColourG();
mColourB = BaseObject.getColourB();
x = MGLSurfaceView.X();
y = MGLSurfaceView.Y();
gl.glGetIntegerv(GL11.GL_VIEWPORT,viewport,0);
gl.glReadPixels((int)x, (int)(viewport[3] - y), 1, 1, GL11.GL_RGB, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, pixel);
Log.d(TAG, String.valueOf(gl.glGetError()));
R = pixel.get(0);
G = pixel.get(1);
B = pixel.get(2);
Log.d(TAG, "Colour:" + pixel.get(0) + " " + pixel.get(1) + " " + pixel.get(2));
if (R == mColourR && G == mColourG && B == mColourB){
match = true;
}else{
match = false;
}
Log.d(TAG, String.valueOf(match));
Log.d(TAG, String.valueOf(viewport[0]) + "," + String.valueOf(viewport[1]) + "," + String.valueOf(viewport[2]) + "," + String.valueOf(viewport[3]));
}
混乱して申し訳ありません。とにかく、このコードは、どこをクリックしても常に (0,0,0) を返すようです。テスト目的で赤い四角、緑、四角、青の背景があり、四角の1つが描画され、画面がそのように押されるたびに、このメソッドが呼び出されます
BaseObject.newColour();
mColourR = BaseObject.getColourR();
mColourG = BaseObject.getColourG();
mColourB = BaseObject.getColourB();
gl.glPushMatrix();
gl.glColor4f(mColourR, mColourG, mColourB, 0.0f);
gl.glTranslatef(x1, y1, 0);
square.draw(gl);
gl.glPopMatrix();
ColourPicking.pick((GL11)gl);
match = ColourPicking.getMatch();
if (match == true){
x1 = (float) Math.floor(Math.random()*9);
y1 = (float) Math.floor(Math.random()*7);
match = false;
}
画面に黒いスペースはありませんが、常に黒い値が表示されるので、単なる精度の問題ではないと確信しています。そこにビューポートの値を返すログタグがあり、それらは問題ありません.xy座標も確認しましたが、1282エラーコードだけが正当であるようです。
誰かがこれが何であるか考えていますか?
編集:
関数の前後に glGetError() を配置したため、問題が読み取りピクセル関数から発生していることがわかります。
Before: 0
After: 1282
スケーリングを取り除くことは役に立たなかったが、それはロングショットだった
Buffer を FloatBuffer に変更したところ、(0, 0, 0) の代わりに (0.0, 0.0, 0.0) が返ってきました。また、エラーが 1280 (GL_INVALID_ENUM) になっていることにも気付きました。これが一歩前進かどうかはわかりません。エラー1282でない場合、このエラーを修正する方法を知っている人はいますか?