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私は IDS ueye cam を持っており、PBO 経由で OpenGL (OpenTK) にキャプチャを進めています。私の開発者用 PC では問題なく動作しますが、低速のマシンではしばらくするとビデオがフリーズします。

opengl を介してメモリを割り当て、ueye にマップするためのコード。カメラは処理された画像をここに保存します。

// Generate PBO and save id
GL.GenBuffers(1, out this.frameBuffer[i].BufferID);

// Define the type of the buffer.
GL.BindBuffer(BufferTarget.PixelUnpackBuffer, this.frameBuffer[i].BufferID);

// Define buffer size.
GL.BufferData(BufferTarget.PixelUnpackBuffer, new IntPtr(width * height * depth), IntPtr.Zero, BufferUsageHint.StreamDraw);

// Get pointer to by openGL allocated buffer and
// lock global with uEye.
this.frameBuffer[i].PointerToNormalMemory = GL.MapBuffer(BufferTarget.PixelUnpackBuffer, BufferAccess.WriteOnly);
this.frameBuffer[i].PointerToLockedMemory = uEye.GlobalLock(this.frameBuffer[i].PointerToNormalMemory);

// Unmap PBO after use.
GL.UnmapBuffer(BufferTarget.PixelUnpackBuffer);

// Set selected PBO to none.
GL.BindBuffer(BufferTarget.PixelUnpackBuffer, 0);

// Register buffer to uEye
this.Succeeded("SetAllocatedImageMem", this.cam.SetAllocatedImageMem(width, height, depth, this.frameBuffer[i].PointerToLockedMemory, ref this.frameBuffer[i].MemId));

// Add buffer to uEye-Ringbuffer
this.Succeeded("AddToSequence", this.cam.AddToSequence(this.frameBuffer[i].PointerToLockedMemory, this.frameBuffer[i].MemId));

画像を pbo からテクスチャにコピーするには (テクスチャが作成され、OK):

// Select PBO with new video image
GL.BindBuffer(BufferTarget.PixelUnpackBuffer, nextBufferId);

// Select videotexture as current
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, this.videoTextureId);

// Copy PBO to texture            
GL.TexSubImage2D(
    TextureTarget.Texture2D,
    0,
    0,
    0,
    nextBufferSize.Width,
    nextBufferSize.Height,
    OpenTK.Graphics.OpenGL.PixelFormat.Bgr,
    PixelType.UnsignedByte,
    IntPtr.Zero);

// Release Texture
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, 0);

// Release PBO
GL.BindBuffer(BufferTarget.PixelUnpackBuffer, 0);

誰かが間違いに気付くかもしれません... 約 6 秒後、ueye イベントは画像を配信しなくなります。TexSubImage2D を削除するとうまくいきますが、もちろん画像は表示されません。おそらくopenglのロックか何かがありますか?前もって感謝します - トーマス

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共有バッファの問題のようです。この問題を解決するために、簡単なキュー メカニズムを実装してみてください。

サンプルコード(動作することを意図していません):

queue< vector<BYTE> > frames;

...

frames.push(vector<BYTE>(frameBuffer, frameBuffer + frameSize));

...

// use frame here at GL.TexSubImage2D using frames.front()
frames.pop();
于 2011-10-27T11:26:47.197 に答える
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失敗は自分で見つけた。上記のコードで StreamDraw を StreamRead に置き換えるだけです。

GL.BufferData(BufferTarget.PixelUnpackBuffer, new IntPtr(width * height * depth), IntPtr.Zero, BufferUsageHint.StreamRead);
于 2011-11-07T16:23:08.027 に答える