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私は過去数週間(古い)3Dレンダリング技術を研究してきましたが、Doomでの3Dレンダリングがどのように機能するかを正しく理解できたと思います。レイキャスティングを使用して3Dシーンをレンダリングし、オブジェクトにスプライトを使用するため、「真の」3Dではありません。また、Yせん断によってのみ、実際のルックアップ/ダウンはできません。

QuakeはIDの最初の「真の」3Dエンジンであり、さまざまな角度から表示できるオブジェクトがあり、上下を見ることができます。

これらのテクニックを研究するとき、今ではこの「真の」3Dをよく耳にしますが、この真の3Dが何を意味するのかを明確に説明することはできません。QuakeレンダリングはDoomレンダリングとどう違うのですか?

Quakeの世界は3D頂点を使用していますか?交差点のレイキャスティングの代わりにそれらはすべて投影されていますか?

違いの明確な説明を聞きたいです!

PS Quakeのソースコードが利用可能であることは知っていますが、id softwareのFTPが数週間ダウンしていて、他のどこにも見つかりません。誰かがそれを他の場所で見つける場所を知っているなら、私に知らせてください。

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ただ指摘するために、Doomのレンダリングエンジンは(Wolfenstein 3Dのように)レイキャスターではありません。つまり、画面の各列に光線をキャストしても機能しません。むしろ、それはBSPエンジンです。レベルのジオメトリはバイナリツリーに分割され、そのツリーがウォークダウンされてシーンがレンダリングされます。

ツリーの各ポイントには2つのサブツリーがあり、これらは、それらを分割する線に対するプレーヤーの位置に応じた順序でウォークされます。これにより、それらが順番にレンダリングされるようになり、遠くの壁が近くの壁によって遮られるようになります。

あなたが説明する理由のために、真の垂直ルックアップとダウンは不可能です-これを行う機能を追加したHereticやHexenなどのゲームは、本質的にハックであるYシャーリングを使用しました。これは、画面の垂直方向の高さを拡張してから、上下に移動するウィンドウを画面に提供するようなものです。

詳細については、Doom wikiWikipediaを参照してください。どちらも、2年前に私がすべてについて書いた記事から派生しています。

お役に立てれば!

于 2011-11-06T23:55:27.753 に答える
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普遍的な定義は1つではないと思います。おそらく、可能な限り真の3Dは、現実の世界で見られるものと見分けがつかないものです。つまり、オブジェクト、照明、シェードのレンダリングの写真的にリアルな品質を意味し、リアルタイムで発生する変化を完全に考慮して、奥行き感を生み出します。また、視聴者の位置、左目、右目、または両目の使用、焦点の変化によって変化します。現在、私たちのコンピューターやテレビには、そのような強力なテクノロジーはありません。これまでの実際の経験は、一般消費者が市場で入手できるすべてのものを上回っています。

Doomと比較して、Quakeは、高度な照明(ライトマップを介して)、シェーディング、より優れたテクスチャマッピング(MIPマップを介して、遠くのオブジェクトを見るときに観察されるエイリアシングアーティファクトを減らす)、およびスプライトの代わりに3Dオブジェクトを備えていました。そのゲームスペースは、Doomとレンダリングによって、あなたが言うようにさまざまな角度で物事を見ることができるように、本質的にフラットではありませんでした。

詳細については、こちらこちらをご覧ください。

これらのクールなQuakeのすべてを実行する方法に興味がある場合は、Michael Abrashの本を読んでください。たとえば、Ramblings in Realtime and Graphics ProgrammingBlackBookなどです。

于 2011-11-02T11:05:54.720 に答える
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運命のエンジンには大きな制限があります。各マップは基本的に2Dであり、3Dの外観は主に幻想です。マップ上の各ポイントには1つのフロアと1つの天井しかないため、オーバーパスが発生することはありません。傾斜路はなく、階段と壁だけです。すべての垂直線は正確に垂直に描かれ、上下を見ることはありません。

于 2014-03-25T07:09:36.877 に答える