次のようなコードがあります。
GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, myRenderTarget);
GraphicsDevice.Clear(Color.Black);
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None);
myEffect.Begin();
myEffectCurrentTechnique.Passes[0].Begin();
spriteBatch.Draw(aRegularTexture, Vector2.Zero, Color.White);
spriteBatch.End();
myEffect.CurrentTechnique.Passes[0].End();
myEffect.End();
GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, backBuffer);
Texture2D bloomTexture = myRenderTarget.GetTexture();
...
GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, myRenderTarget);
GraphicsDevice.Clear(Color.Black);
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(aRegularTexture, Vector2.Zero, Color.White);
spriteBatch.End();
GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, backBuffer);
aRegularTexture = myRenderTarget.GetTexture();
//SHOULD be doing nothing, since I'm just rendering said texture into a render target and pulling it back out
(注:これは、私が実際に使用しているものではなく、最小限の再現コードに切り詰められています)
コードの 2 番目のブロックの前に aRegularTexture を画面にレンダリングすると、問題なく、そのままの状態で表示されます。しかし、コードの 2 番目のブロックの後にレンダリングすると、aModifiedTexture の内容に設定されます。なんで?(XNA 3.1 を使用)