リアルタイム ゲーム サーバーとクライアント (World Of Warcraft や Quake III など) を複数の言語 (Java バックエンド サーバーと iPhone フロントエンドなど) で作成する方法を提供する、優れた汎用バイナリ ネットワーク プロトコル定義フレームワークを探していました。 Objective-C と Cocoa で書かれたクライアント)。
Java Flash クライアント、iPhone クライアント、および Windows 上の C# クライアント (および XBOX 上の XNA クライアント) をサポートしたいと考えています。
TCP/IP または UDP ソケット ストリーム接続を介してメッセージを効率的に送受信する方法を探しています。JSON や XML マーシャリング オブジェクトなど、HTTP Web サービス経由で送信できるものを探しているわけではありません。Hessian のバイナリ Web サービス プロトコルは非常に興味深いソリューションですが、
クライアントがサーバーに接続し、定義されたプロトコルでメッセージを送信し、ある種の RPC エンドポイントにバインドすることなくプロトコルでメッセージを受信できるようにする、ネットワーク プロトコル形式とクライアント/サーバーの基本的な実装が必要です。プロトコルの着信および発信のメッセージの汎用ストリームが必要です。これは、サーバーがすべてのクライアントにゲーム内のさまざまなエンティティの位置を 100 ミリ秒ごとに送信するようなことをサポートできるようにするためです。