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現在、Bipedがわずかに前方に移動し(正のZ軸)、180度回転し、反対方向に動き始めている(負のZ軸)FBXアニメーションモデルがあります。しかし、私はそのようなアニメーションを完全に反映したいと思います。つまり、負のZ軸に向かって進み、正のZ軸を前に向けます。これは、できれば3dsMaxを使用します。

「どうして彼はアニメキャラクターの変換コンポーネント/オブジェクトを回転させないのですか??」とあなたが考えなければならないことを私は知っています。残念ながら、私が取り組んでいる現在のコードは、他の制限の中でも、キャラクターの動きが実際のアニメーションから独立している必要があることに依存しています。

どうやら、ここの3Dデザイナーによると、3dsMaxには簡単な「アニメーションの回転」オプションがないので(それはチェックしますか?)、私は私を助けることができる可能なスクリプトを探しています。そのような解決策を聞いたことがある人はいますか?前もって感謝します。

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モデルのルートに位置合わせされたダミーを作成します。モデルのルートをそのダミーにリンクします。ダミーのみを選択した状態で、メイン ツールバーのミラー ボタンをクリックします。

これにより、ボーンのミラー イメージとそれらのボーンのアニメーションが作成されます。唯一の注意点は、ボーンの名前もミラーリングされることです。例えば。'right_arm' と呼ばれる腕が左側にあります。

アニメーションを元のボーンに保持する必要がある場合は、アニメーション ミキサーの使用を検討してください。これにより、アニメーションをキャラクターにロードおよび保存できます。しかし、保存されたアニメーションに異なる名前のオブジェクトをロードできるようにするオブジェクト マッピング機能もあります。

したがって、マッピングを作成します。ミラーリングされたアニメーションを保存します。そして、そのマッピングで元のボーンにロードします。

于 2012-06-06T02:38:00.210 に答える