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そこで、OpenGLの照明システムを使用せずに素晴らしい照明を実装するための探求を始めました。Phong拡散照明の実装に成功しました。スペキュラーは私に問題を与えています。

使用しているOpenGL定数が占めるスペースを知る必要があります。これは、OpenGL定数が誤って変換されているように見え、照明の不具合が発生するためです。

Phongディフューズシェーダーを正常にロードして実行することにより、C++コードに問題がないことを確認しました。ただし、C ++コードが無効なデータをシェーダーに渡している可能性があります。これは、私が心配していることの1つです。コメントと、シェーダーに直接関連するすべてのC ++コードをシェーダーに貼り付けます(ただし、問題はシェーダーにあると90%確信しています)。

これらの画像では、光源は大きな点であり、軸が示されています。ライトは、イコスフィアの周りをy=0で回転しています。

これがディフューズなので、モデルが何であるかがわかり まだピクセルごとに行っていないことに注意してください... ます...ピクセルごとの処理はまだ行っていないことに注意してください...

ソースに示されているように、これがフレネル照明です... ライトとカメラの間ではなく、照らされた面がライトにどのように向いているかに注意してください 照らされた面が、ライトとカメラの間のどこかではなく、ライトにどのように向いているかに注意してください。

これがBlinn-Phongで、これに30を掛ける必要がありました... 照らされた面が光源の方を向いていることにもう一度注意してください 照らされた面が光源にどのように向いているか、またこれを達成するためにSpecular factor(S)に30を掛ける必要があることに注意してください。

頂点シェーダーソース(「dirlight.vs」からロード)

const int MAXLIGHTS = 4;

uniform bool justcolor = false;

uniform int lightcount;
uniform vec4 lightposs[MAXLIGHTS];
uniform vec4 lightdirs[MAXLIGHTS];
uniform vec4 lightdifs[MAXLIGHTS];
uniform vec4 lightambs[MAXLIGHTS];

//diffuse
vec4 D;
//specular, normaldotlight
float S, NdotL[MAXLIGHTS];
//normal, eyevec, lightvecs, halfvecs
vec3 N, E, L[MAXLIGHTS], H[MAXLIGHTS];

void main() {
    //if(lightcount > MAXLIGHTS) lightcount = MAXLIGHTS;
    D = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    S = 0.0;

    N = gl_Normal;
    E = normalize(vec3(-gl_Vertex));

    for(int i = 0; i < lightcount; i++)
    {
        //calculating direction to light source
        L[i] = normalize(vec3(lightposs[i] - gl_Vertex));

        //normal dotted with direction to light source
        NdotL[i] = max(dot(N, L[i]), 0.0);

        //diffuse term, works just fine
        D += gl_Color * lightdifs[i] * NdotL[i];

        if(NdotL[i] >= 0.0)
        {
            //halfvector = normalize(lightdir + eyedir)
            H[i] = normalize(L[i] + E);

            //Blinn-Phong, only lights up faces whose normals 
            //point directly to the light source for some reason...
            //S += max(0.0, dot(H[i], N));

            //Fresnel, lights up more than Blinn-Phong 
            //but the faces still point directly to the light source, 
            //not somewhere between the lightsource and myself, like they should.
            S += pow(max(0.0, dot(reflect(L[i], N), E)), 50.0);
        }
        else
        {
            H[i] = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
        }
    }

    //currently only showing specular. To show diffuse add D.
    gl_FrontColor = justcolor ? gl_Color : vec4(S * 0.3, S * 0.3, S * 0.3, 1.0);

    gl_Position = ftransform();
}

フラグメントシェーダーソース(「dirlight.fs」からロード)

void main()
{
    gl_FragColor = gl_Color;
}

C++のメイン初期化からの抜粋...

//class program manages shaders
Program shaders = Program();
//attach a vertex shader, compiled from source in dirlight.vs
shaders.addShaderFile(GL_VERTEX_SHADER, "dirlight.vs");
//attach a fragment shader compiled from source in dirlight.fs
shaders.addShaderFile(GL_FRAGMENT_SHADER, "dirlight.fs");
//link program
shaders.link();
//use program
shaders.use();

//Program::getUniformLoc(const char* name) grabs the location
//of the uniform specified
GLint sTime = shaders.getUniformLoc("time");
GLint lightcount = shaders.getUniformLoc("lightcount");
GLint lightdir = shaders.getUniformLoc("lightdirs");
GLint lightdif = shaders.getUniformLoc("lightdifs");
GLint lightamb = shaders.getUniformLoc("lightambs");
GLint lightpos = shaders.getUniformLoc("lightposs");
GLint justcolor = shaders.getUniformLoc("justcolor");

glUniform1i(justcolor, 0);
glUniform1i(lightcount, 2);
//diffuse light colors
GLfloat lightdifs[] = {1.f, 1.f, 1.f, 1.f,
                      1.f, 1.f, 1.f, 1.f};
glUniform4fv(lightdif, 2, lightdifs);
glUniform4f(lightamb, 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.f);

C++メインループからの抜粋...

//My lights rotate around the origin, where I have placed an icosphere
GLfloat lightposs[] = {-4 * sinf(newTime), lighth, -4 * cosf(newTime), 0.0f,
                       -4 * sinf(newTime + M_PI), lighth, -4 * cosf(newTime + M_PI), 0.0f};
glUniform4fv(lightpos, 2, lightposs);
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コードに欠けている重要なことがいくつかあります。まず、頂点の位置と法線を目の空間に変換する必要があります。そこでは、照明の計算が最も簡単です。頂点位置はモデルビュー行列を使用して変換され、法線はモデルビューの転置された逆行列を使用して変換されます。通常、ライトの位置はワールド座標にあるため、ワールドから目の座標に追加のマトリックスを提供することは理にかなっています。

于 2011-11-12T16:50:45.877 に答える