古いアーケードの横スクロール ゲームでは、パフォーマンスの高い横スクロールを可能にするために特定のプログラミング ハックが使用されていると聞いたことがあります。
何年も前のマシンは、現在のようにフレームごとに画面全体を再描画するのに十分なほど強力ではなかったことを理解しています. 背景が静止していてスプライトのみが移動する場合に再描画に必要な画面領域を最小限に抑えることができるダーティ レクタングルなどの手法があります。
上記のアプローチは、背景が変化しない場合にのみ機能します (したがって、ほとんどの画面ピクセルは静止したままです)。
古い学校のシューティング ゲームのような垂直スクロール ゲームでは、スクロールによってフレームごとに背景が変化するため、少し難しくなります。ただし、ピクセルがディスプレイに (ラインごとに) 供給される方法を利用することもできます。より大きなバッファを使用して、データポインタをフレームごとに数行「下」にシフトして、別の位置から再描画されるようにすることで、スムーズなスクロールの印象を与えることができると思います。それでもスプライト (および画面の端にある背景の一部) のみを再描画する必要がありますが、これは深刻な最適化です。
ただし、横スクロール ゲームの場合は、それほど単純ではありません。それでも、過去のどこかで、古いマシンがフレームごとに再描画せずに背景を水平にスクロールできるようにする最適化を (いくつかの制限付きで) 行ったことがあることを私は知っています。
IIRC 多くの古いゲーム、主に 80 年代の格闘ゲームやデモシーンの制作で使用されました。
この手法について説明し、作者の名前を教えてください。