答えは前にあるべきだと思いました。しかし、私はこれと矛盾するように見えるシェーダーを持っています:
float4 vp(
// Vertex Inputs
in float4 position : POSITION,
uniform float4x4 worldViewProj) : TEXCOORD6
{
float4 p = mul(worldViewProj, position);
p.y /= 2.0;
return p;
}
worldViewProj
は、世界の位置を画面の座標に変換する結合された行列です。この頂点シェーダーが出力をレンダーターゲットの上半分に押しつぶすと予想しましたが、実際にこれを行いますが、ビューの下半分は、通常は表示されないより多くのジオメトリで埋められます。
これは単にGPUのカリングがかなり粗雑であるためですか?