インポートされたmp3サウンドサンプルを処理する仮想ピアノキーボードに取り組んでいます。この質問で解決策が見つかりましたが、以下のテストコードを実行すると、サウンドは各音源の最後のデータチャンクを永久にループします。明らかに、抽出されたサウンドデータの最後で停止する必要があります。抽出されたサンプルデータでも同じことが起こります。混合する必要はありません。動的に描画されるグラフィック波形を追加して、何が起こっているかを視覚的に確認できるようにしました。ByteArrayクラスを使用するのはこれが初めてなので、この問題を解決する方法がわかりません。
import flash.media.Sound;
import flash.utils.ByteArray;
import flash.geom.Point;
import flash.display.Sprite;
import flash.net.URLRequest;
import flash.events.MouseEvent;
var t0:Sound = new Sound(new URLRequest("5_C.mp3")); //sound imported
var t1:Sound = new Sound(new URLRequest("5_E.mp3")); //other sound imported
//var t0:Sound = new C4(); //sound in library
//var t1:Sound = new E4(); //other sound in library
var t0p:Point = new Point();
var t1p:Point = new Point();
var t0a:ByteArray = new ByteArray();
var t1a:ByteArray = new ByteArray();
var mix:Sound = new Sound();
var spr:Sprite = new Sprite();
addChild(spr);
spr.y = 10;
var lx:Number = 0;
var ly:Number = 0;
spr.graphics.lineStyle(1,0,1,true);
mix.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, onSampleData);
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mce);
function mce(e:MouseEvent) {
mix.play();
}
function onSampleData(e:SampleDataEvent):void {
t0a.position = 0;
t1a.position = 0;
t0.extract(t0a, 3072);
t1.extract(t1a, 3072);
t0a.position = 0;
t1a.position = 0;
for(var i:int = 0; i < 3072; i++) {
t0p.x = t0a.readFloat();
t0p.y = t0a.readFloat();
t1p.x = t1a.readFloat();
t1p.y = t1a.readFloat();
var tmp:Point = new Point(Math.max(Math.min(t0p.x + t1p.x, 1), -1), Math.max(Math.min(t0p.y + t1p.y, 1), -1));
e.data.writeFloat(tmp.x); // left
e.data.writeFloat(tmp.y); // right
if (lx > 549) {
lx = 0;
ly += 10;
if (ly > 399) {
spr.graphics.clear();
ly = 0;
spr.graphics.lineStyle(1,0,1,true);
}
spr.graphics.moveTo(lx, (tmp.x + tmp.y) * 4 + ly);
} else {
spr.graphics.lineTo(lx, (tmp.x + tmp.y) * 4 + ly);
}
lx += 0.05;
}
}
これには非常に簡単な解決策があるはずです。生データを処理した経験がないので、何か手伝っていただければ幸いです。