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また問題が発生しました。数日以来、私はジンバルロックなしで Java でカメラを書き込もうとしています。これを解決するために、OpenGL の Quaternions と glMultMatrix を使用しようとしています。また、ライブラリ「LWJGL」、特にクラスMatrix4fVector4f、および Quaternions も使用しています。クォータニオンを計算するコードは次のとおりです。

        int DX = Mouse.getDX(); //delta-mouse-movement
        int DY = Mouse.getDY();

        Vector4f axisY = new Vector4f();
            axisY.set(0, 1, 0,DY);
        Vector4f axisX = new Vector4f();
            axisX.set(1, 0, 0, DX);

        Quaternion q1 = new Quaternion();
            q1.setFromAxisAngle(axisX);
        Quaternion q2 = new Quaternion();
            q2.setFromAxisAngle(axisY);

        Quaternion.mul(q1, q2, q1);
        Quaternion.mul(camera,q1,camera);

そして、これを私は四元数を行列に変換します:

public Matrix4f quatToMatrix(Quaternion q){
    double sqw = q.w*q.w;
    double sqx = q.x*q.x;
    double sqy = q.y*q.y;
    double sqz = q.z*q.z;

    Matrix4f m = new Matrix4f();
    // invs (inverse square length) is only required if quaternion is not already normalised
    double invs = 1 / (sqx + sqy + sqz + sqw);
    m.m00 = (float)(( sqx - sqy - sqz + sqw)*invs) ; // since sqw + sqx + sqy + sqz =1/invs*invs
    m.m11 = (float)((-sqx + sqy - sqz + sqw)*invs);
    m.m22 =(float) ((-sqx - sqy + sqz + sqw)*invs);

    double tmp1 = q.x*q.y;
    double tmp2 = q.z*q.w;
    m.m10 = (float) (2.0 * (tmp1 + tmp2)*invs);
    m.m01 = (float) (2.0 * (tmp1 - tmp2)*invs) ;

    tmp1 = q.x*q.z;
    tmp2 = q.y*q.w;
    m.m20 = (float)(2.0 * (tmp1 - tmp2)*invs) ;
    m.m02 = (float)(2.0 * (tmp1 + tmp2)*invs) ;
    tmp1 = q.y*q.z;
    tmp2 = q.x*q.w;
    m.m21 = (float)(2.0 * (tmp1 + tmp2)*invs) ;
    m.m12 = (float)(2.0 * (tmp1 - tmp2)*invs) ;      

    return m;
}

変換されたクォータニオンは、たとえば次のようになります。

-0.5191307 0.027321965 -0.85425806 0.0
0.048408303 -0.9969446 -0.061303165 0.0
-0.8533229 -0.07317754 0.51622194 0.0
0.0 0.0 0.0 1.0

この後、次のコードでシーンを描画します。

    java.nio.FloatBuffer fb = BufferUtils.createFloatBuffer(32);
    quatToMatrix(camera).store(fb);
    GL11.glMultMatrix(fb);

    drawPlayer();

私の問題は、カメラが動かないか、十分に動かないことです。これは、プレーヤー モデルしか見えず、他には何も見えないためです (プレーヤー モデルの後に描画するシーンには、別の立方体もあります)。

正確に何が間違っているのかわかりません。描画ですか、回転ですか、変換ですか。私を助けてください。

編集:

それは私のOpenGLの初期化です:

GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity(); 
GLU.gluPerspective(45.0f, ((float) setting.displayW() / (float) setting.displayH()), 0.1f,10000.0f); 
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW); 
GL11.glLoadIdentity(); 
GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH); 
GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST); 
GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL);
GL11.glHint(GL11.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL11.GL_NICEST); 

何が間違っているのですか?

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1 に答える 1

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四元数関数へのマウスの動きにいくつかのエラーがあります (どこで X の動きの四元数を作成しますか?)。それに加えて、残りの描画設定コード (投影行列、モデルビューの初期化) も確認する必要があります。

于 2011-11-19T15:08:24.080 に答える