また問題が発生しました。数日以来、私はジンバルロックなしで Java でカメラを書き込もうとしています。これを解決するために、OpenGL の Quaternions と glMultMatrix を使用しようとしています。また、ライブラリ「LWJGL」、特にクラスMatrix4f、Vector4f、および Quaternions も使用しています。クォータニオンを計算するコードは次のとおりです。
int DX = Mouse.getDX(); //delta-mouse-movement
int DY = Mouse.getDY();
Vector4f axisY = new Vector4f();
axisY.set(0, 1, 0,DY);
Vector4f axisX = new Vector4f();
axisX.set(1, 0, 0, DX);
Quaternion q1 = new Quaternion();
q1.setFromAxisAngle(axisX);
Quaternion q2 = new Quaternion();
q2.setFromAxisAngle(axisY);
Quaternion.mul(q1, q2, q1);
Quaternion.mul(camera,q1,camera);
そして、これを私は四元数を行列に変換します:
public Matrix4f quatToMatrix(Quaternion q){
double sqw = q.w*q.w;
double sqx = q.x*q.x;
double sqy = q.y*q.y;
double sqz = q.z*q.z;
Matrix4f m = new Matrix4f();
// invs (inverse square length) is only required if quaternion is not already normalised
double invs = 1 / (sqx + sqy + sqz + sqw);
m.m00 = (float)(( sqx - sqy - sqz + sqw)*invs) ; // since sqw + sqx + sqy + sqz =1/invs*invs
m.m11 = (float)((-sqx + sqy - sqz + sqw)*invs);
m.m22 =(float) ((-sqx - sqy + sqz + sqw)*invs);
double tmp1 = q.x*q.y;
double tmp2 = q.z*q.w;
m.m10 = (float) (2.0 * (tmp1 + tmp2)*invs);
m.m01 = (float) (2.0 * (tmp1 - tmp2)*invs) ;
tmp1 = q.x*q.z;
tmp2 = q.y*q.w;
m.m20 = (float)(2.0 * (tmp1 - tmp2)*invs) ;
m.m02 = (float)(2.0 * (tmp1 + tmp2)*invs) ;
tmp1 = q.y*q.z;
tmp2 = q.x*q.w;
m.m21 = (float)(2.0 * (tmp1 + tmp2)*invs) ;
m.m12 = (float)(2.0 * (tmp1 - tmp2)*invs) ;
return m;
}
変換されたクォータニオンは、たとえば次のようになります。
-0.5191307 0.027321965 -0.85425806 0.0
0.048408303 -0.9969446 -0.061303165 0.0
-0.8533229 -0.07317754 0.51622194 0.0
0.0 0.0 0.0 1.0
この後、次のコードでシーンを描画します。
java.nio.FloatBuffer fb = BufferUtils.createFloatBuffer(32);
quatToMatrix(camera).store(fb);
GL11.glMultMatrix(fb);
drawPlayer();
私の問題は、カメラが動かないか、十分に動かないことです。これは、プレーヤー モデルしか見えず、他には何も見えないためです (プレーヤー モデルの後に描画するシーンには、別の立方体もあります)。
正確に何が間違っているのかわかりません。描画ですか、回転ですか、変換ですか。私を助けてください。
編集:
それは私のOpenGLの初期化です:
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GLU.gluPerspective(45.0f, ((float) setting.displayW() / (float) setting.displayH()), 0.1f,10000.0f);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL);
GL11.glHint(GL11.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL11.GL_NICEST);
何が間違っているのですか?