宇宙シミュレーターを開発しようとしています。私は光源として太陽を使おうとしています。私の問題は、照明が期待どおりに機能することです。法線に対して間違った計算を使用している可能性があります。単一の「createsphere」関数を使用して球を作成し、さまざまな座標とサイズを使用してそれらを表示しています。問題は、画面上のすべての球がほぼ同じ効果を示すことです(つまり、1つの光源のみを適用しましたが、すべての球に実装されているようです)。また、光はそれらと一緒に回転します。問題がどこにあるのかわかりません...コードを投稿しています...
球体表示のコード
void DisplaySphere_sun (double R, GLuint texture)
{
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
int b,m = 0;
glScalef (0.0125 * R, 0.0125 * R, 0.0125 * R);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture);
glBegin (GL_TRIANGLE_STRIP);
for ( b = 0; b <VertexCount; b++)
{
/*if((b%3)==0)
{
glNormal3f(normal[m].x,normal[m].y,normal[m].z);
m++;
}*/
glTexCoord2f (VERTEX[b].U, VERTEX[b].V);
/*glNormal3f(-VERTEX[b].X, -VERTEX[b].Y, -VERTEX[b].Z);*/
glVertex3f (VERTEX[b].Y, VERTEX[b].X, -VERTEX[b].Z);
}
m = 0;
for ( b = 0; b <VertexCount; b++)
{
/*if((b%3)==0)
{
glNormal3f(normal[m].x,normal[m].y,normal[m].z);
m++;
}*/
glTexCoord2f (VERTEX[b].U, -VERTEX[b].V);
/* glNormal3f(-VERTEX[b].X, -VERTEX[b].Y, -VERTEX[b].Z);*/
glVertex3f (VERTEX[b].Y, VERTEX[b].X, VERTEX[b].Z);
}
glEnd();
//glRotatef(120,0,0,0);
}
球を作成するためのコード
void CreateSphere (double R, double X, double Y, double Z) {
int n,m;
double a;
double b;
n = 0;
m = 0;
for( b = 0; b <= 90 - space; b+=space){
for( a = 0; a <= 360 - space; a+=space)
{
VERTEX[n].X = R * sin((a) / 180 * PI) * sin((b) / 180 * PI) - X;
VERTEX[n].Y = R * cos((a) / 180 * PI) * sin((b) / 180 * PI) + Y;
VERTEX[n].Z = R * cos((b) / 180 * PI) - Z;
VERTEX[n].V = (2 * b) / 360;
VERTEX[n].U = (a) / 360;
n++;
VERTEX[n].X = R * sin((a) / 180 * PI) * sin((b + space) / 180 * PI) - X;
VERTEX[n].Y = R * cos((a) / 180 * PI) * sin((b + space) / 180 * PI) + Y;
VERTEX[n].Z = R * cos((b + space) / 180 * PI) - Z;
VERTEX[n].V = (2 * (b + space)) / 360;
VERTEX[n].U = (a) / 360;
n++;
VERTEX[n].X = R * sin((a + space) / 180 * PI) * sin((b) / 180 * PI) - X;
VERTEX[n].Y = R * cos((a + space) / 180 * PI) * sin((b) / 180 * PI) + Y;
VERTEX[n].Z = R * cos((b) / 180 * PI) - Z;
VERTEX[n].V = (2 * b) / 360;
VERTEX[n].U = (a + space) / 360;
n++;
VERTEX[n].X = R * sin((a + space) / 180 * PI) * sin((b + space) /180 * PI) - X;
VERTEX[n].Y = R * cos((a + space) / 180 * PI) * sin((b + space) /180 * PI) + Y;
VERTEX[n].Z = R * cos((b + space) / 180 * PI) - Z;
VERTEX[n].V = (2 * (b + space)) / 360;
VERTEX[n].U = (a + space) / 360;
n++;
}
}
}
と太陽を照らすためのコード
glPushMatrix();
gluLookAt (0.0, 10.0, 2.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0); //defines a viewing transformation.
// Now translate to the sun
glTranslatef(0.0, -7.0, 3.0);
/* For LIGHT0 */
GLfloat lightZeroPosition[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
/*GLfloat lightvec[] = {0.5f, 0.2f, 0.0f, 1.0f};*/
GLfloat lightZeroColor[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};
GLfloat amb[] = {1, 1, 1, 1};
GLfloat spec[] = {0.3, 0.3, 0.3, 1};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightZeroPosition);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightZeroColor);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, spec);
glEnable(GL_LIGHT0);
glRotatef(angle,0,0,1);
DisplaySphere(5,textures);
// function to display the sun
glPopMatrix();