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宇宙シミュレーターを開発しようとしています。私は光源として太陽を使おうとしています。私の問題は、照明が期待どおりに機能することです。法線に対して間違った計算を使用している可能性があります。単一の「createsphere」関数を使用して球を作成し、さまざまな座標とサイズを使用してそれらを表示しています。問題は、画面上のすべての球がほぼ同じ効果を示すことです(つまり、1つの光源のみを適用しましたが、すべての球に実装されているようです)。また、光はそれらと一緒に回転します。問題がどこにあるのかわかりません...コードを投稿しています...

球体表示のコード

void DisplaySphere_sun (double R, GLuint texture)
{

 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

int b,m = 0;
glScalef (0.0125 * R, 0.0125 * R, 0.0125 * R);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture);
glBegin (GL_TRIANGLE_STRIP);


for ( b = 0; b <VertexCount; b++)
{
    /*if((b%3)==0)
    {
        glNormal3f(normal[m].x,normal[m].y,normal[m].z);
        m++;
    }*/

    glTexCoord2f (VERTEX[b].U, VERTEX[b].V);
    /*glNormal3f(-VERTEX[b].X, -VERTEX[b].Y, -VERTEX[b].Z);*/
    glVertex3f (VERTEX[b].Y, VERTEX[b].X, -VERTEX[b].Z);
}

m = 0;

for ( b = 0; b <VertexCount; b++)
{
    /*if((b%3)==0)
    {
        glNormal3f(normal[m].x,normal[m].y,normal[m].z);
        m++;
    }*/

    glTexCoord2f (VERTEX[b].U, -VERTEX[b].V);
/*  glNormal3f(-VERTEX[b].X, -VERTEX[b].Y, -VERTEX[b].Z);*/
    glVertex3f (VERTEX[b].Y, VERTEX[b].X, VERTEX[b].Z);
}


glEnd();
//glRotatef(120,0,0,0);

}

球を作成するためのコード

void CreateSphere (double R, double X, double Y, double Z) {
int n,m;
double a;
double b;
n = 0;
m = 0;


for( b = 0; b <= 90 - space; b+=space){

for( a = 0; a <= 360 - space; a+=space)
{
    VERTEX[n].X = R * sin((a) / 180 * PI) * sin((b) / 180 * PI) - X;
    VERTEX[n].Y = R * cos((a) / 180 * PI) * sin((b) / 180 * PI) + Y;
    VERTEX[n].Z = R * cos((b) / 180 * PI) - Z;
    VERTEX[n].V = (2 * b) / 360;
    VERTEX[n].U = (a) / 360;

    n++;
    VERTEX[n].X = R * sin((a) / 180 * PI) * sin((b + space) / 180 * PI) - X;
    VERTEX[n].Y = R * cos((a) / 180 * PI) * sin((b + space) / 180 * PI) + Y;
    VERTEX[n].Z = R * cos((b + space) / 180 * PI) - Z;
    VERTEX[n].V = (2 * (b + space)) / 360;
    VERTEX[n].U = (a) / 360;

    n++;
    VERTEX[n].X = R * sin((a + space) / 180 * PI) * sin((b) / 180 * PI) - X;
    VERTEX[n].Y = R * cos((a + space) / 180 * PI) * sin((b) / 180 * PI) + Y;
    VERTEX[n].Z = R * cos((b) / 180 * PI) - Z;
    VERTEX[n].V = (2 * b) / 360;
    VERTEX[n].U = (a + space) / 360;
    n++;


    VERTEX[n].X = R * sin((a + space) / 180 * PI) * sin((b + space) /180 * PI) - X;
    VERTEX[n].Y = R * cos((a + space) / 180 * PI) * sin((b + space) /180 * PI) + Y;
    VERTEX[n].Z = R * cos((b + space) / 180 * PI) - Z;
    VERTEX[n].V = (2 * (b + space)) / 360;
    VERTEX[n].U = (a + space) / 360;
n++;
}

}
}

と太陽を照らすためのコード

glPushMatrix();

 gluLookAt (0.0, 10.0, 2.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0); //defines a viewing transformation.

 // Now translate to the sun 

  glTranslatef(0.0, -7.0, 3.0);

  /* For LIGHT0 */

 GLfloat lightZeroPosition[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};

 /*GLfloat lightvec[] = {0.5f, 0.2f, 0.0f, 1.0f};*/

 GLfloat lightZeroColor[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};


 GLfloat amb[] = {1, 1, 1, 1};

 GLfloat spec[] = {0.3, 0.3, 0.3, 1};

 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightZeroPosition);

 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightZeroColor);

 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, spec);

  glEnable(GL_LIGHT0);

 glRotatef(angle,0,0,1);

 DisplaySphere(5,textures);

// function to display the sun

 glPopMatrix();
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1 に答える 1

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私は少し戸惑っています、なぜあなたは太陽系の原点に太陽を引かないのですか?太陽は星であり、星は恒星系の質量の95%以上を担っています。そのため、ほとんどの惑星では、全体の重心が太陽の中にあります(木星だけが質量が大きいため、重心がわずかにずれます)。太陽の光球半径の外側)。

あなたの照明の問題に関しては、通常、光源を照らしません。太陽を描くときは、照明をオフにするだけです。次に、惑星を描画するときに、太陽の中に光源を配置します。OpenGLはグローバルレンダラーではありません。つまり、何かを描いた後は、それを完全に忘れてしまいます。つまり、描いたものの間で照明の相互作用が発生しなくなります(つまり、無料で影ができなくなります)。

これは私が太陽系(擬似コード)を描く方法です:

draw_solar_system():
    glPushMatrix()

    glDisable(GL_LIGHTING)
    draw_origin_sphere(sun_radius)

    glEnable(GL_LIGHTING)
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, (0., 0., 0., 1.))
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, (1., 1., 1., 1.))
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, (0., 0., 0., 1.))

    for p in planets:
        glPushMatrix()

        glRotatef(p.orbital_inclination, p.axis_of_orbital_inclination)
        glRotatef(p.orbital_angle, 0., 1., 0.)
        glTranslatef(p.orbit_radius, 1., 0. 0.)
        glRotate(p.axial_of_inclination, p.axis_of_axis_inclination)
        glRotate(p.time_of_day, 0., 1., 0.)

        draw_origin_sphere(p.radius)

        glPopMatrix()
    glPopMatrix()
于 2011-11-28T09:13:02.497 に答える