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2 つの FBO を作成し、ピンポン レンダリングを実装しようとしています。しかし、最初のフレームしか正しく動作しません。ライフ ゲームをシミュレートしようとしていますが、最初のフレームの後、黒い画面しか表示されません。チェックするのを手伝ってくれませんか?私はこの問題に何時間も費やしました。

編集

たぶん、私は明確に説明していませんでした。実際には、textureB をテクスチャとして使用し、それを textureA にレンダリングしてから、textureA を使用して画面にレンダリングし、その逆も同様です。

編集 textureB である最初のフレームが表示されます。フラグメントシェーダーを通過すると黒くなります。最初は、フラグメントシェーダーを疑って、黒を白に、白を黒に戻すだけに変更しました。それでも真っ黒になります。

fbo とテクスチャを設定する

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glGenTextures(1, &textureA);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureA);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 256, 256, 0, GL_RGBA,
                 GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);

    glGenTextures(1, &textureB);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureB);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

    data=(GLubyte*)malloc(256*256*4*sizeof(GLubyte));
    GLubyte val;
    for (int i = 0; i < 256 * 256 * 4; i+=4) {   
        if (rand()%10 ==1) 
            { val = 0; } 
        else 
            { val = 255; }
        data[i] = data[i+1] = data[i+2] = val;
        data[i+3] = 255;
    }
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 256, 256, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

    glGenFramebuffers(1, &fboA);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboA);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textureA, 0);

    glGenFramebuffers(1, &fboB);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboB);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textureB, 0);

レンダー ループ

if ([context API] == kEAGLRenderingAPIOpenGLES2) {


        if(counter%2==0)
        {
            glUseProgram(automateProg);
            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboA);
            glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureB);
            glUniform1i(AUTOMATE_TEXT, 0);
            glUniform1f(DU, 1.0/256);
            glUniform1f(DV, 1.0/256);
            // Update attribute values.
            glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX_2, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);
            glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX_2);

            glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXCOORD_2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, texCoord);    
            //glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXCOORD_2);
            glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
            if (![self validateProgram:automateProg]) {
                NSLog(@"Failed to validate program: %d", automateProg);
                return;
            }

            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
            glUseProgram(0);
        }
        else
        {
            glUseProgram(automateProg);            
            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboB);
            glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureA);
            glUniform1i(AUTOMATE_TEXT, 0);
            glUniform1f(DU, 1.0/256);
            glUniform1f(DV, 1.0/256);
            // Update attribute values.
            glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX_2, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);
            glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX_2);
            glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXCOORD_2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, texCoord); 
            //glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXCOORD_2);
            glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
            if (![self validateProgram:automateProg]) {
                NSLog(@"Failed to validate program: %d", automateProg);
                return;
            }

            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
            glUseProgram(0);
        }

        [(EAGLView *)self.view setFramebuffer];
        glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        if (counter % 2 == 0) {
            glUseProgram(normalProg);
            glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureB);
            glUniform1i(NORMAL_TEXT, 0);
            glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);
            glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
            glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXCOORD, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, texCoord); 
            glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXCOORD);
            glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
            if (![self validateProgram:normalProg]) {
                NSLog(@"Failed to validate program: %d", normalProg);
                return;
            }
            glUseProgram(0);

        } else {
            glUseProgram(normalProg);
            glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureA);
            glUniform1i(NORMAL_TEXT, 0);
            glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);
            glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
            glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXCOORD, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, texCoord); 
            glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXCOORD);
            glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
            if (![self validateProgram:normalProg]) {
                NSLog(@"Failed to validate program: %d", normalProg);
                return;
            }
            glUseProgram(0);
        }
        counter++;

[(EAGLView *)self.view presentFramebuffer];

フラグメントシェーダー

precision mediump float;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D tex; //the input texture
uniform float du; //the width of the cells
uniform float dv; //the height of the cells
    void main() {
        int count = 0;

        vec4 C = texture2D( tex, v_texCoord );
        vec4 E = texture2D( tex, vec2(v_texCoord.x + du, v_texCoord.y) );
        vec4 N = texture2D( tex, vec2(v_texCoord.x, v_texCoord.y + dv) );
        vec4 W = texture2D( tex, vec2(v_texCoord.x - du, v_texCoord.y) );
        vec4 S = texture2D( tex, vec2(v_texCoord.x, v_texCoord.y - dv) );
        vec4 NE = texture2D( tex, vec2(v_texCoord.x + du, v_texCoord.y + dv) );
        vec4 NW = texture2D( tex, vec2(v_texCoord.x - du, v_texCoord.y + dv) );
        vec4 SE = texture2D( tex, vec2(v_texCoord.x + du, v_texCoord.y - dv) );
        vec4 SW = texture2D( tex, vec2(v_texCoord.x - du, v_texCoord.y - dv) );

        if (E.r == 1.0) { count++; }
        if (N.r == 1.0) { count++; }
        if (W.r == 1.0) { count++; }
        if (S.r == 1.0) { count++; }
        if (NE.r == 1.0) { count++; }
        if (NW.r == 1.0) { count++; }
        if (SE.r == 1.0) { count++; }
        if (SW.r == 1.0) { count++; }

        if ( (count == 2 || count == 3)) {
            gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); //cell lives...
        } else {
            gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0, 1.0); //cell dies...
        }
    }
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2 に答える 2

1

if-else結果を最初のブロックのテクスチャにレンダリングし、その結果を2番目のブロックの画面にレンダリングしたいというあなたのコードを正しく理解していますif-elseか?もしそうなら、最初に入力と出力を整理する方法に間違いがあるようです。これはあなたの最初のパスで起こることです(私はあなたのコードを減らしました):

if(counter%2==0)
{
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboA); // will render to textureA
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureB); // textureB is our input
} else {
    ...
}

if (counter % 2 == 0) {
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureB); // textureB still as input? not textureA?
} else {
    ...
}

...そしてこれは2番目のパスで起こることです:

if(counter%2==0)
{
    ...
} else {
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboB); // will render to textureB
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureA); // textureA as input
}

if (counter % 2 == 0) {
    ...
} else {
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureA); // textureA as input again?
}

最初のフレームに何かが表示される理由は、実際に入力データをレンダリングするが、最初のパスの結果ではないためです。また、2回目のパスで画面が黒くなる理由は、フラグメントシェーダーが正しく機能していないことが原因である可能性があります。シェーダーコードから判断すると、隣接するテクセルへのアクセスの間違いがその最も妥当な原因のようです。duとの値を提供できますdvか?

また、ブラッドが先に指摘したように、テクスチャユニットを1つだけ使用しても問題はないと思います。でもそれについてはよくわかりません。

ちなみに、ピンポンの場合は、コードをより読みやすくするために、 FBOを配列として作成することを検討する必要があります。

編集:

ユニフォームの設定に問題があります。dudvglUniform1f()試してみてください(シェーダーでglUniform1i()キャストする必要があります) 。私はかつてPowerVRGLES2ドライバーで同じ問題を抱えていました。この機能では何も行われず、ユニフォームがになりました。float()glUniform1fv()0.0

于 2011-11-28T21:19:13.843 に答える
0

処理したいテクスチャが 2 つありますが、ここで使用されているテクスチャ ユニットは 1 つだけです。おそらく、次のようなコードを使用して FBO テクスチャをテクスチャ ユニット 1 にバインドしたとします。

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboA);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureA);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureB);

また

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboB);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureB);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureA);

各フレームをレンダリングする前に、ユニット 0 にバインドされた 1 つのテクスチャから適切に読み取られ、FBO を介してユニット 1 の他のテクスチャに出力されます。

別の方法として、1 つのテクスチャを 1 つのユニットに永続的にバインドし、別のテクスチャを別のユニットにバインドし、ユニフォームの値を交互に切り替えて、AUTOMATE_TEXTどのユニットからプルするかを示すことができます。これは、レンダリングごとにテクスチャをバインドするオーバーヘッドを回避できるため、もう少し効率的です。

于 2011-11-28T19:44:41.083 に答える