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波の頂点法線を計算しようとしていますが、希望する滑らかなシェーディングではなく、市松模様の効果が得られます。

ここに画像の説明を入力

関数に正しいベクトルを渡しているのか、calcNormal()それとも何か問題があるのか​​ わかりません。

ここに私のウェーブコードがあります

Vector3 wave1(Sea::seaGrid[i][j].x, Sea::sinVals[k], Sea::seaGrid[i][j].z);
Vector3 wave2(Sea::seaGrid[i][j+1].x, Sea::sinVals[k], Sea::seaGrid[i][j+1].z);
Vector3 wave3(Sea::seaGrid[i+1][j+1].x, Sea::sinVals[nextK], Sea::seaGrid[i+1][j+1].z);
Vector3 wave4(Sea::seaGrid[i+1][j].x, Sea::sinVals[nextK], Sea::seaGrid[i+1][j].z);

Vector3 waveNorm1 = wave1.calcNormal(wave2);
Vector3 waveNorm2 = wave2.calcNormal(wave3);
Vector3 waveNorm3 = wave3.calcNormal(wave4);
Vector3 waveNorm4 = wave4.calcNormal(wave1);

//rest of wave
glBegin(GL_POLYGON);    
glNormal3f(waveNorm1.x, waveNorm1.y, waveNorm1.z);glTexCoord2f(0.0, 1.0);glVertex3f(Sea::seaGrid[i][j].x, Sea::sinVals[k], Sea::seaGrid[i][j].z);
glNormal3f(waveNorm2.x, waveNorm2.y, waveNorm2.z);glTexCoord2f(0.0, 0.0);glVertex3f(Sea::seaGrid[i][j+1].x, Sea::sinVals[k], Sea::seaGrid[i][j+1].z);
glNormal3f(waveNorm3.x, waveNorm3.y, waveNorm3.z);glTexCoord2f(1.0, 0.0);glVertex3f(Sea::seaGrid[i+1][j+1].x, Sea::sinVals[nextK], Sea::seaGrid[i+1][j+1].z);
glNormal3f(waveNorm4.x, waveNorm4.y, waveNorm4.z);glTexCoord2f(1.0, 1.0);glVertex3f(Sea::seaGrid[i+1][j].x, Sea::sinVals[nextK], Sea::seaGrid[i+1][j].z);
glEnd();

これがcalcNormal()機能です

Vector3& Vector3::calcNormal(const Vector3 &other){

Vector3 normal = crossProduct(*this, other);

//normalises vector
float vecLength = sqrt(pow(normal.x,2)+pow(normal.y,2)+pow(normal.z,2));// length();

normal.x = normal.x / vecLength;
normal.y = normal.y / vecLength;
normal.z = normal.z / vecLength;

return normal;
}

そしてこれがcrossProduct()関数です

Vector3 Vector3::crossProduct( const Vector3 &v1,  const Vector3 &v2 )
{
Vector3 vCrossProduct;

vCrossProduct.x = v1.y * v2.z - v1.z * v2.y;
vCrossProduct.y = v1.z * v2.x - v1.x * v2.z;
vCrossProduct.z = v1.x * v2.y - v1.y * v2.x;

return vCrossProduct;
}

何か案は?

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それらは意味がありません:

Vector3 waveNorm1 = wave1.calcNormal(wave2);
Vector3 waveNorm2 = wave2.calcNormal(wave3);
Vector3 waveNorm3 = wave3.calcNormal(wave4);
Vector3 waveNorm4 = wave4.calcNormal(wave1);

それによって、位置ベクトルの外積を計算しています。しかし、実際に必要なのは、ローカル微分の外積、つまり差です。

つまり (wave2 - wave1) × (wave3 - wave1)

于 2011-11-28T20:30:03.143 に答える