私はビジョン ビジネスに携わっており、OpenGL を使用して画像を GPU にアップロードするだけです。(通常、1 秒あたり 20x 2048x2000x8bpp)、テクスチャあたりの bmp、ビデオカードのスケーリング (win32、Mike Lischke の opengl ヘッダー)
このような画像のアップロードには、正確なビデオカードに応じて 5 ~ 10 ミリ秒かかります (統合されておらず、nvidia 7300 シリーズ以降の場合。ごく最近の統合 GPU でも実行できる場合があります)。スケーリングと表示には 300us かかります。つまり、顧客はアプリに触れることなく、狂ったようにパンとズームを行うことができます。その上にオーバーレイ (以前は tmetafile でしたが、現在は独自の形式になっています) を描画します。
私の最大の写真は 4096x7000x8bpp で、30 ミリ秒未満で表示およびスケーリングされます。(GF8600)
このテクノロジーの制限は、最大テクスチャ サイズです。写真を複数のテクスチャに断片化することで解決できますが、ソフトウェアと一緒にシステムを提供しているので、まだ気にしていません。
(いくつかの典型的なサイズ:nv6x00シリーズ:2k * 2kですが、アップロードはGDI nv7x00シリーズ:4k * 4kと比較してほぼ損益分岐点です。私にとってはベースラインカードです。GF7300は20〜40ドルですnv8x00シリーズ:8k * 8k)
これはすべての人に当てはまるわけではないことに注意してください。しかし、ハードウェアの制限を指定する幸運な状況にある場合は、うまくいくかもしれません。主な問題は、Thinkpad のようなラップトップであり、その GPU は平均的なラップトップよりも古く、多くの場合、デスクトップよりも世代が遅れています。
私が DirectX よりも OpenGL を選択したのは、時間がより静的であり、ゲームに関連しない例を見つけやすいためです。