Gdx.gl10.glPushMatrix();
Gdx.gl10.glTranslatef(center.x, center.y, 0);
Gdx.gl10.glRotatef(0, 0, 1, angle * 360f / (2f * (float)Math.PI));
texture.bind();
mesh.render(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP);
Gdx.gl10.glPopMatrix();
...そしてここに少しテキストを描くコードがあります:
spriteBatch.begin();
spriteBatch.setColor(1, 1, 1, 1);
float fps = 1f / Gdx.graphics.getDeltaTime();
font.draw(spriteBatch, "fps: " + fps, 0, 50);
spriteBatch.end();
コードの最初のビットは、コードの2番目のビットが実行されるまで、フレームごとに機能します。その後、最初のビットの三角ストリップは、最新のglMaterialのみを使用してレンダリングされます。なぜこれが起こっているのか考えていますか?両方のマテリアルを描画に保持するにはどうすればよいですか(メッシュの「テクスチャ」とそのスプライトテクスチャ、異なるはずです)?