私は OpenGL/GLKit が初めてで、深度テストに問題があります。下の図は、5 つのビームが交差しているポストを示しています。それらはすべて中央 (ポストの内側) で集まりますが、ご覧のように、隠されるはずの梁の部分がまだ見えています。それらは狂ったようにちらつき、ビームが画面上で重なるようにビューを変更すると同じことが起こります。glEnable(GL_CULL_FACE) を使用しないと、各シェイプ内で発生します。つまり、背面ポリゴンの背面が描画され、前面ポリゴンの前面と干渉します。
関連すると思われるコード スニペットを次に示します。頂点と視野角の設定に関する内容は省略しています。うまくいけば、誰かが問題を認識し、そこに特効薬があるでしょう.
私のビューコントローラで
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
view.context = self.context;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
[self setupGL];
}
- (void)setupGL
{
[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
self.effect.lightModelAmbientColor = GLKVector4Make(0.5, 0.5, 0.5, 1);
self.effect.colorMaterialEnabled = GL_TRUE;
self.effect.light0.enabled = GL_TRUE;
self.effect.light0.position = GLKVector4Make(2, 4, -5, 1);
self.effect.material.shininess = 10.0;
self.effect.material.specularColor = GLKVector4Make(0.5, 0.5, 1, 1);
self.effect.lightingType = GLKLightingTypePerPixel;
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
}
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
glClearColor(0.2, 0.2, 0.2, 0.5);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
[self.effect prepareToDraw];
[beams makeObjectsPerformSelector:@selector(draw)];
[post draw];
}
Beam.mで
-(void) draw
{
self.effect.material.shininess = 15.0;
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleVertices);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleColours);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleNormals);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 48);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
}
私はこれに関して非常に新しく、経験が浅いことを完全に認めているので、アプリの構成が不十分である場合は、建設的な批判に対して非常にオープンです.
乾杯、クレイグ