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これに関するヘルプは、C#でOpenGLを使用しています。以下以外のライブラリは使用できません。

using System;
using OpenGL;
using System.Windows.Forms;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;

画像を回転させることができないため、画像が移動する方向を向いています。

これは私の世界の描画メソッドで呼び出されます:

foreach (Bug bug in m_Bugs) 
            {
                double radians = Math.Atan2(bug.getPos().X + bug.getVel().X, bug.getPos().Y + bug.getVel().Y);
                double angle = radians * (180 / Math.PI);

                GL.glRotated(angle, 0, 0, 1);
                bug.Draw(); 
            }

そして私のdrawメソッドはここのメインスレッドで呼び出されます:

form.RegisterDraw(myWorld.Draw);

私のbug.drawは完全に機能し、テクスチャをうまく表示してブレンドします。

私のworld.drawメソッドのforeachループのコードは、速度(getVel)と位置(getPos)を2Dベクトルとして返します。

助けていただければ幸いです、乾杯。

private void Load(uint[] array, int index, string filepath)
    {
        Bitmap image = new Bitmap(filepath);
        image.RotateFlip(RotateFlipType.RotateNoneFlipY);
        System.Drawing.Imaging.BitmapData bitmapdata;
        Rectangle rect = new Rectangle(0, 0, image.Width, image.Height);
        bitmapdata = image.LockBits(rect, System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadOnly, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format24bppRgb);

        /* Set the correct ID, then load the texture for that ID * from RAM onto the Graphics card */
        GL.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, array[index]);
        GL.glTexImage2D(GL.GL_TEXTURE_2D, 0, (int)GL.GL_RGB8, image.Width, image.Height, 0, GL.GL_BGR_EXT, GL.GL_UNSIGNED_byte, bitmapdata.Scan0);
        GL.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, (int)GL.GL_LINEAR);
        GL.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, (int)GL.GL_LINEAR);

        /* This code releases the data that we loaded to RAM * but the texture is still on the Graphics Card */
        image.UnlockBits(bitmapdata);
        image.Dispose();
    }
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2 に答える 2

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なぜPos+Vel?

Posだけが必要なようです。それで:

Math.Atan2( bug.getVel().X, bug.getVel().Y);
于 2011-12-07T17:50:32.593 に答える
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私はすでにhttps://stackoverflow.com/a/7288931/524368でこれに逐語的に引用して答えました:


オブジェクトが方向Dに移動しているとすると、その方向に垂直なベクトルを見つけるだけです。動きが1つの平面のみにある場合は、Dと平面法線Nの外積をとることで、このベクトルEを見つけることができます。

E = D × N

これにより、3つのベクトルD、E、およびNが得られます。正規化後、これらは回転した座標系のベースを形成します。それらを3×3行列の列に入れることができます

D_x E_x N_x
D_y E_y N_y
D_z E_z N_z

この行列を4×4の均質な行列に拡張します

D_x E_x N_x 0
D_y E_y N_y 0
D_z E_z N_z 0
  0   0   0 1

そして、それをglMultMatrixを使用してOpenGLに渡し、マトリックススタックに適用できます。

于 2011-12-07T18:46:51.723 に答える