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DirectX9 で描画する際に問題が発生しています。

ここに私のレンダリング機能があります:

void Render(GameWorld& world)
{
    DWORD BackgroundColour = 0x00102010;    

    g_pd3dDevice -> Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, BackgroundColour, 1.0f, 0);

    // Begin rendering the scene.
    if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice -> BeginScene()))
    {
        world.draw();

        g_pd3dDevice -> EndScene();
    }

    // Present the backbuffer to the display.
    g_pd3dDevice -> Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

次のコードで DirectX をセットアップしています。

// Create the D3D object, return failure if this can't be done.
if (NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))) return E_FAIL;

// Set up the structure used to create the D3DDevice
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

// Create the D3DDevice
if (FAILED(g_pD3D -> CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                  D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                  &d3dpp, &g_pd3dDevice)))
{
    return E_FAIL;
}

// Turn on the Z buffer
g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);

g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS);
g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);

// Start with lighting off - we can add lights later.
g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

// Set transparencies
g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD);




// Set culling
g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_CCW);

return S_OK;

そのまま、何もない BackgroundColour 画面を描画します。

Z バッファをオフにすると [つまり、g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);]、すべてが「描画」関数が呼び出された順序で描画されます。後で描画されたオブジェクトは、以前に描画されたオブジェクトを覆い隠します。

私もこれらの変更を試みました:

g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_GREATER);

g_pd3dDevice -> Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, BackgroundColour, 0.0f, 0);

その結果、最初に描画されるオブジェクトは、後で描画されるオブジェクトを、それらの空間位置に関係なく覆い隠します。

私が望む効果は、近くのオブジェクトが遠くのオブジェクトを覆い隠すことです。

誰でもこれに光を当てることができますか?

ありがとうございました。

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次の行を削除してみてください。

g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);

g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS);
g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);

z-buffer はデフォルトで有効になっているため、機能するはずです。
正しい WorldViewProjection マトリックスでオブジェクトを変換してください。
オブジェクトがレンダリングされない場合は、World.draw() が呼び出されているかどうかを確認してください。多分 BeginScene() は失敗しますか?

于 2011-12-10T15:32:52.560 に答える