メッシュがあるとします。三角形の 1 つを考えてみましょう。その三角形の隣にある三角形を知りたいとします。
実際には:
OpenGL (または 3D パイプラインの他の側面) は、この情報を何らかの方法で「認識」していますか?
隣接する三角形を見つけるために私が知っている唯一の方法は、メッシュのすべての頂点を単純に調べることです。
私の質問:
実際の 3D パイプライン レベルでは、「ハードウェア」はどの三角形が隣接しているかを認識していますか??
それとも、これらの答えを即座に与えるある種の魔法、おそらくシェーダーレベルのアプローチはありますか?
それとも、おそらく、物理学レベルで、何らかの方法で、コリジョン メッシュのどのトライが隣接しているかをすぐに認識できますか?
あるいは、カスタム シェーダーを作成することでこの情報を取得できますか?シェーダー レベルはこの情報を「認識」していますか?
低レベルの専門家、どうしたの?? ありがとう
PS もちろん、この情報が「ハードウェアから」入手できない場合、最善の方法は、メッシュの何らかの空間データベースを維持することです。十分に簡単ですが、情報がパイプライン/ハードウェアの何らかの側面から既に利用可能である場合はばかげています。ありがとう!
将来の読者のために後で注意してください。私はこの問題について、ハードウェアに取り組んでいる coupla folx と広範囲に議論しました。
答えは次のとおりです。
実際、一言で言えば、3D パイプラインは隣接する三角形を認識していません。単純なことです。Anteru が説明するように、頂点は同じ三角形内の他の 2 つに関してのみレンダリングされます。それが誰かを助けることを願っています。