これまでのところ、この問題を心配する必要はありませんでしたが、PyOpenGL でバッファリングする必要がある多数の頂点を使用する必要があり、Python の反復がボトルネックになっているようです。これが状況です。3D ポイントの配列がvertices
あり、各ステップで各頂点の色の 4D 配列を計算する必要があります。これまでの私のアプローチは次のとおりです。
upper_border = len(self.vertices) / 3
#Only generate at first step, otherwise use old one and replace values
if self.color_array is None:
self.color_array = numpy.empty(4 * upper_border)
for i in range(upper_border):
#Obtain a color between a start->end color
diff_activity = (activity[i] - self.min) / abs_diff
clr_idx = i * 4
self.color_array[clr_idx] = start_colors[0] + diff_activity * end_colors[0]
self.color_array[clr_idx + 1] = start_colors[1] + diff_activity * end_colors[1]
self.color_array[clr_idx + 2] = start_colors[2] + diff_activity * end_colors[2]
self.color_array[clr_idx + 3] = 1
今、ループの各ステップから操作を排除するためにできることは他にないと思いますが、そのループを実行するには、より最適なパフォーマンスの方法が必要だと思います。たとえば、JavaScript では同じ計算で 9FPS が生成されるのに対し、Python では 2 ~ 3 FPS しか得られないためです。
よろしく、 ボグダン