私は現在、gsl と Phong モデルを使用して、球体に鏡面照明を作成しようとしています。
これは私のフラグメントシェーダーがどのように見えるかです:
#version 120
uniform vec4 color;
uniform vec3 sunPosition;
uniform mat4 normalMatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform float shininess;
// uniform vec4 lightSpecular;
// uniform vec4 materialSpecular;
varying vec3 viewSpaceNormal;
varying vec3 viewSpacePosition;
vec4 calculateSpecular(vec3 l, vec3 n, vec3 v, vec4 specularLight, vec4 materialSpecular) {
vec3 r = -l+2*(n*l)*n;
return specularLight * materialSpecular * pow(max(0,dot(r, v)), shininess);
}
void main(){
vec3 normal = normalize(viewSpaceNormal);
vec3 viewSpacePosition = (modelViewMatrix * vec4(gl_FragCoord.x, gl_FragCoord.y, gl_FragCoord.z, 1.0)).xyz;
vec4 specular = calculateSpecular(sunPosition, normal, viewSpacePosition, vec4(0.3,0.3,0.3,0.3), vec4(0.3,0.3,0.3,0.3));
gl_FragColor = color+specular;
}
sunPosition は移動しておらず、値 (2.0f、3.0f、-1.0f) に設定されています。
問題は、鏡面反射計算が正しかった場合に想定されるように、画像が何も見えないことです。
これはどのように見えるかです: http://i.imgur.com/Na2C6.png
このコードにアンビエント/エミッシブ/デフューズ ライティングがない理由は、スペキュラー ライトの部分を最初に動作させたいからです。
助けてくれてありがとう!
編集:@Darcy Raynerそのindeadは、まだ正しくないものであると思われます...
現在のコードは次のようになります。
頂点シェーダー:
viewSpacePosition = (modelViewMatrix*gl_Vertex).xyz;
viewSpaceSunPosition = (modelViewMatrix*vec4(sunPosition,1)).xyz;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
viewSpaceNormal = (normalMatrix * vec4(gl_Position.xyz, 0.0)).xyz;
フラグメント シェーダー:
vec4 calculateSpecular(vec3 l, vec3 n, vec3 v, vec4 specularLight, vec4 materialSpecular) {
vec3 r = -l+2*(n*l)*n;
return specularLight * materialSpecular * pow(max(0,dot(r, v)), shininess);
}
void main(){
vec3 normal = normalize(viewSpaceNormal);
vec3 viewSpacePosition = normalize(viewSpacePosition);
vec3 viewSpaceSunPosition = normalize(viewSpaceSunPosition);
vec4 specular = calculateSpecular(viewSpaceSunPosition, normal, viewSpacePosition, vec4(0.7,0.7,0.7,1.0), vec4(0.6,0.6,0.6,1.0));
gl_FragColor = color+specular;
}
そして、球は次のようになります。
太陽の位置: sunPosition = new Vector(12.0f, 15.0f, -1.0f);