テクスチャリングが完了する前にシーン内のすべてをレンダリングする必要があるため、finalDrawCallback で全画面クワッドをテクスチャ マップしたい OSG アプリケーションがあります。これが、プログラムとシェーダーを実行するために osg 呼び出しの代わりに openGL 呼び出しを使用する必要がある理由です。
具体的には、頂点シェーダーとフラグ シェーダーの両方のコンパイルに問題があるようです。)を呼び出すglGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, ¶m
と、param 値が変更されないか、未定義になります。ドキュメントによると、エラーが発生したと書かれています。ただし、glGetError()
確認のために呼び出すと、openGL はGL_NO_ERROR
.
セットアップ機能はこちら
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &screenTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, screenTexture);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, w, h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
GLuint vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
const GLchar* vs_source = shaderLoadFile("vert.glsl");
glShaderSource(vs, 1, &vs_source, NULL);
glCompileShader(vs);
checkShader(vs);
GLuint fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
const GLchar* fs_source = shaderLoadFile("frag.glsl");
glShaderSource(fs, 1, &fs_source, NULL);
glCompileShader(fs);
checkShader(fs);
prog = glCreateProgram();
glAttachShader(prog, vs);
glAttachShader(prog, fs);
glLinkProgram(prog);
glUseProgram(prog);
シェーダー ソースを読み取るためのヘルパー関数:
FILE *f = fopen(file, "rb");
if (f == NULL)
{
std::cout<<"Error: Unable to locate shader files.\n";
exit(-1);
return NULL;
}
fseek(f, 0, SEEK_END);
long size = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
char* ret = new char[size+1];
fread(ret, size, 1, f);
fclose(f);
ret[size] = '\0';
return ret;
そしてシェーダー自体
//vertex shader
void main()
{
glTexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}
//frag shader
uniform sampler2D screenTex;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
編集:私はこれを理解しました。問題は、これらの呼び出しを行うときにグラフィック コンテキストがなかったことです。