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ここで DevIL マニュアルを読むだけです。glGenBuffersも思い出しました。独自のイメージ/バッファなどに名前を指定するのではなく、各ライブラリのユーザーに名前を生成させることを選択したのはなぜですか(DevIL マニュアルの 6 ページ)。

画像の大規模なバッチをロードする必要がある場合に備えて、自動化の観点から物事をよりシンプルにしようとしているのかもしれません。しかし、それが賢明な結論であるかどうかはわかりません。おそらく、信じられないほど簡単な答えがあり、見えないことで額を叩くでしょう。

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ここから:

プロセスは次のとおりです。まず、glGenBuffersARB を使用して有効な VBO の「名前」を取得します。基本的に、名前は OpenGL がデータに関連付ける ID 番号です。同じ名前が常に利用できるとは限らないため、名前を生成したいと考えています。

于 2011-12-26T17:59:21.343 に答える