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そのため、DirectX ドキュメント/リファレンス自体などのチュートリアルやリソースをいくつか調べましたが、何かを見逃したか、質問に対する答えが本当に見つかりませんでした。

質問は、タイトルに記載されているとおりです: DirectX はどのようにして頂点を頂点バッファーに読み込みますか?

もちろん、1 つ以上の FVF コードを提供する必要があることは理解しています。しかし、Vertex 構造体を適切に設定する方法はどこにも書かれていません。私が想像できる唯一のことは、もちろん、DirectXは線形の「タイムライン」でフラグをチェックするため、同じデータ型と順序を必要とする可能性のある1つのフラグが構造体でも最初に来なければならないということです。

私が言いたいことの小さな例として:

struct MyVertex {
    float x, y, z;
    float nx, ny, ny;
};

!=

struct MyVertex {
    float nx, ny, nz;
    float x, y, z;
};

FVF コードを使用:

D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL

nx、通常の頂点の 3D 座標を表しますnynz

頂点構造体を適切に設定する方法についてのヘルプをいただければ幸いです...

心から、

デリジャ

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C++ および HLSL 構造体が、頂点形式で指定された順序と一致することを確認する必要があります (XYZ を指定してから標準を指定した場合、構造体はこれと一致する必要があります)。次に、device->CreateBuffer を使用して、頂点構造体の配列からの頂点バッファー。その後、DirectX がそこから独立してバッファー データを管理するため、頂点構造体の配列を解放および解放することができます。レンダリング ループ内のデータを変更するには、バッファーは書き込み可能である必要があり、書き込み可能である必要があります。 ID3D10Buffer Map および Unmap を使用して作成した後に更新されます。

MSDN:
Vertexbufferm を作成http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb173544(v=vs.85).aspx バッファー: http://msdn.microsoft.com/en-us/ライブラリ/ウィンドウ/デスクトップ/bb173510(v=vs.85).aspx

例: C++

D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC layoutPosTexNormCInstanced[] = 
{
{"POSITION",     0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,    0,  0, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"TEXCOORD",     0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT,       0, 12, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"NORMAL",       0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,    0, 20, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"TANGENT",      0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,    0, 32, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"BINORMAL",     0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,    0, 44, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"BLENDINDICES", 0, DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT,      0, 56, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, //4
{"mTransform",   0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1,  0, D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
    {"mTransform",   1, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 16, D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
    {"mTransform",   2, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 32, D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
    {"mTransform",   3, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 48, D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
};


//Contains the position, texture coordinate and normal for lighting calculations.
struct DX10VertexNormal
{
//Constructor.
DX10VertexNormal()
{
    ZeroMemory(this, sizeof(DX10VertexNormal));
    boneIndex[0] = -1;
    boneIndex[1] = -1;
    boneIndex[2] = -1;
    boneIndex[3] = -1;
};

//PAD to 4.
D3DXVECTOR3 pos;
D3DXVECTOR2 tcoord;
D3DXVECTOR3 normal;
D3DXVECTOR3 tangent;
D3DXVECTOR3 binormal;
int boneIndex[4];

};

HLSL:

///Holds the vertex shader data for rendering 
///instanced mesh data, with position, texture coord, 
///and surface normal for lighting calculations.
struct VS_Instanced_PosTexNorm_INPUT
{
  float4 Pos: POSITION;
  float2 Tex: TEXCOORD;
  float3 Norm: NORMAL;
  float3 Tangent: TANGENT;
  float3 Binormal: BINORMAL;
  int4 boneIndex: BLENDINDICES;
  row_major float4x4 mTransform : mTransform;
  uint InstanceId : SV_InstanceID;
};
于 2012-01-03T07:48:00.237 に答える