C++ および HLSL 構造体が、頂点形式で指定された順序と一致することを確認する必要があります (XYZ を指定してから標準を指定した場合、構造体はこれと一致する必要があります)。次に、device->CreateBuffer を使用して、頂点構造体の配列からの頂点バッファー。その後、DirectX がそこから独立してバッファー データを管理するため、頂点構造体の配列を解放および解放することができます。レンダリング ループ内のデータを変更するには、バッファーは書き込み可能である必要があり、書き込み可能である必要があります。 ID3D10Buffer Map および Unmap を使用して作成した後に更新されます。
MSDN:
Vertexbufferm を作成http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb173544(v=vs.85).aspx
バッファー: http://msdn.microsoft.com/en-us/ライブラリ/ウィンドウ/デスクトップ/bb173510(v=vs.85).aspx
例: C++
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC layoutPosTexNormCInstanced[] =
{
{"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 12, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 20, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"TANGENT", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 32, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"BINORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 44, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"BLENDINDICES", 0, DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT, 0, 56, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, //4
{"mTransform", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 0, D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
{"mTransform", 1, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 16, D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
{"mTransform", 2, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 32, D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
{"mTransform", 3, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 48, D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
};
//Contains the position, texture coordinate and normal for lighting calculations.
struct DX10VertexNormal
{
//Constructor.
DX10VertexNormal()
{
ZeroMemory(this, sizeof(DX10VertexNormal));
boneIndex[0] = -1;
boneIndex[1] = -1;
boneIndex[2] = -1;
boneIndex[3] = -1;
};
//PAD to 4.
D3DXVECTOR3 pos;
D3DXVECTOR2 tcoord;
D3DXVECTOR3 normal;
D3DXVECTOR3 tangent;
D3DXVECTOR3 binormal;
int boneIndex[4];
};
HLSL:
///Holds the vertex shader data for rendering
///instanced mesh data, with position, texture coord,
///and surface normal for lighting calculations.
struct VS_Instanced_PosTexNorm_INPUT
{
float4 Pos: POSITION;
float2 Tex: TEXCOORD;
float3 Norm: NORMAL;
float3 Tangent: TANGENT;
float3 Binormal: BINORMAL;
int4 boneIndex: BLENDINDICES;
row_major float4x4 mTransform : mTransform;
uint InstanceId : SV_InstanceID;
};