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Java/lwjglで回転する立方体のシーンを作成しました。ライティングを有効にすると、光源をどこに配置しても、光源がカメラの位置にあるかのようにリアルな動作が得られます。

これがopenGLを初期化する私の方法です:

private void initGL() throws LWJGLException {
    Display.create();
    Display.setFullscreen(true);
    Display.setVSyncEnabled(true);

    GL11.glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
    GL11.glLoadIdentity();
    GLU.gluPerspective(70, 4f / 3f, 1, 10000);
    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);

    GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
    GL11.glDepthMask(true);

    GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE);

    // ----IMPORTANT PART----
    GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING);
    GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHT0);

    FloatBuffer position = ByteBuffer.allocateDirect(16).asFloatBuffer();
    position.mark();
    position.put(new float[] { -5f, 5f, 10f, 0f }); // even values about 10e3 for the first three parameters aren't changing anything
    position.reset();

    GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT0, GL11.GL_POSITION, position);

    FloatBuffer ambient = ByteBuffer.allocateDirect(16).asFloatBuffer();
    ambient.mark();
    ambient.put(new float[] { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1f });
    ambient.reset();

    GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT0, GL11.GL_AMBIENT, ambient);

    // Textures...
}

このコードでは、レンダリングを開始すると次のように呼び出されます。

private void renderGL() {
    GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    for (RenderObject ro : renderObjects) {
        ro.render();
    }
}

そして、これは立方体を描画します。法線は正しいと思います。法線を逆にすると、少なくとも私のテストでは、顔が描画されなくなります。

public void render() {
    GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, texID);
    GL11.glColor3f(1f, 1f, 1f);

    GL11.glPushMatrix();

    GL11.glTranslatef(x, y, z);
    GL11.glRotatef(rotation, 1, 1, 1);
    GL11.glTranslatef(-x, -y, -z);

    GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);

    GL11.glNormal3f(0, 0, -1f);
    GL11.glTexCoord2f(0, 0);
    GL11.glVertex3f(x - dx, y - dy, z - dz);
    GL11.glTexCoord2f(0, 1);
    GL11.glVertex3f(x - dx, y + dy, z - dz);
    GL11.glTexCoord2f(1, 1);
    GL11.glVertex3f(x + dx, y + dy, z - dz);
    GL11.glTexCoord2f(1, 0);
    GL11.glVertex3f(x + dx, y - dy, z - dz);

    // the other five faces

    GL11.glEnd();

    GL11.glPopMatrix();
}

照明の問題は何ですか?

編集:エラーに関する追加情報

ライト位置配列の最後の値を0に設定すると、シーン全体が黒になります。他の値に設定すると、説明されているように、ライトがビューポートから出てきます。周囲光は何も変化しません。光源が機能していないとき、描画したい立方体は暗いままです。コード内の他の位置、たとえば行の直後GLU.gluPerspective(70, 4f / 3f, 1, 10000);やループに照明を配置しようとしましたが、説明されている効果は変更されていません。

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照明の何が間違っていますか?

照明位置は、モデル ビュー マトリックスで乗算されます。glLightfv(GL_LIGHT_, GL_POSITION, …);したがって、モデルビュー マトリックスに表示変換が含まれている場合は、正しく呼び出す必要があります。

技術的には、そのinitGL関数で記述したものはすべて描画関数に属します。OpenGL は、初期化するシーン グラフではありません。

アップデート:

コードを次のように変更します。

public void render() {
    GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, texID);
    GL11.glColor3f(1f, 1f, 1f);

    GL11.glPushMatrix();

    // this is where you set up your view:
    GL11.glTranslatef(x, y, z);
    GL11.glRotatef(rotation, 1, 1, 1);
    GL11.glTranslatef(-x, -y, -z);

    // and now it's time to set the light position:
    GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT0, GL11.GL_POSITION, position);

    GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);

    GL11.glNormal3f(0, 0, -1f);
    GL11.glTexCoord2f(0, 0);
    GL11.glVertex3f(x - dx, y - dy, z - dz);
    GL11.glTexCoord2f(0, 1);
    GL11.glVertex3f(x - dx, y + dy, z - dz);
    GL11.glTexCoord2f(1, 1);
    GL11.glVertex3f(x + dx, y + dy, z - dz);
    GL11.glTexCoord2f(1, 0);
    GL11.glVertex3f(x + dx, y - dy, z - dz);

    // the other five faces

    GL11.glEnd();

    GL11.glPopMatrix();
}

次に、完全にドロップinitGLし、そのコードを描画関数に移動して、次のようにする必要があります。

public void render() {

    GL11.glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
    GL11.glLoadIdentity();
    GLU.gluPerspective(70, 4f / 3f, 1, 10000);

    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);   
    glLoadIdentity();
    GL11.glPushMatrix();

    // this is where you set up your view:
    GL11.glTranslatef(x, y, z);
    GL11.glRotatef(rotation, 1, 1, 1);
    GL11.glTranslatef(-x, -y, -z);

    // and now it's time to set the light position:
    GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT0, GL11.GL_POSITION, position);

    // we do the rest of the light here as well
    GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT0, GL11.GL_AMBIENT, ambient);

    GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
    GL11.glDepthMask(true);
    GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE);

    // we enable lighting right before rendering
    GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING);
    GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHT0);    

    GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, texID);

    GL11.glColor3f(1f, 1f, 1f);

    GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);

    GL11.glNormal3f(0, 0, -1f);
    GL11.glTexCoord2f(0, 0);
    GL11.glVertex3f(x - dx, y - dy, z - dz);
    GL11.glTexCoord2f(0, 1);
    GL11.glVertex3f(x - dx, y + dy, z - dz);
    GL11.glTexCoord2f(1, 1);
    GL11.glVertex3f(x + dx, y + dy, z - dz);
    GL11.glTexCoord2f(1, 0);
    GL11.glVertex3f(x + dx, y - dy, z - dz);

    // the other five faces

    GL11.glEnd();

    GL11.glPopMatrix();
}
于 2012-01-01T15:57:43.557 に答える