iOs の OPEN GL 1.0 で Stencil Buffer を使用して単純なマスキングの解決策を見つけるのに苦労しています。
背景を描画し、その上に glPushMatrix を使用して、drawFrame を使用して描画されるフレームを描画します。
私のフレームは、ステンシル バッファーを使用して maskTexture を使用してマスクしようとする VideoFrameTexture で構成されています。私の目的は、videoFrameTexture の一部 (マスクの白い領域で定義され、円形に対応する) のみを背景に描画することです。
次のコードを使用しますが、マスク イメージは考慮されません。黒と白のpngです。
-(void) drawFrame{
GLfloat vertexes[] =
{
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f,
-1.0f, 1.0f, 0.0f
};
GLshort texes[] = {
1, 1,
0, 1,
0, 0,
1, 0,
};
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertexes);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, texes);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xffffffff);
/// Mask Drawing
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, maskTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xffffffff); /* draw if ==1 */
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
///Frame Drawing
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, videoFrameTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
glDisable(GL_STENCIL_TEST);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDeleteTextures(1, &videoFrameTexture);
}
次のコードを使用してビューを描画します。
- (void) drawView
{
[EAGLContext setCurrentContext:context];
//glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT| GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glOrthof(-1.0f, 1.0f, -1.5f, 1.5f, -10.0f, 10.0f);
glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glScalef(1, 0.75, 1);
glTranslatef(0, -1, 0);
glRotatef(90, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
[self drawBackground];
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glScalef(1, 1, 1);
glTranslatef(0, 1, 0);
glRotatef(90, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
[self drawFrame];
glPopMatrix();
//present frame buffer
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
}