1 つのフラグメント シェーダーで 2 つのテクスチャにアクセスしようとしています。
このために、次のコードで設定した 2 つのテクスチャがあります。
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vbuff);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, tbuff);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
そして、それらを次のフラグメントシェーダーと組み合わせようとします:
uniform sampler2D tex0;
uniform sampler2D tex1;
void main()
{
vec4 texval1 = texture2D(tex0, TextureCoordOut);
vec4 texval2 = texture2D(tex1, TextureCoordOut);
gl_FragColor = 0.5*(texval1 + texval2)
}
どういうわけかこれは機能せず、2 番目のテクスチャしか表示されません。
PS: Windows7 でシェーダーを開発していますが、C++ コードとシェーダーを Android デバイスの Android NDK で使用したいと考えています。
編集:私はそれを機能させ、ここにコードを投稿して、他の人がそれから利益を得ることができるようにします:
頂点シェーダー
varying vec2 TextureCoordOut;
void main()
{
gl_Position = ftransform();
TextureCoordOut = vec2(gl_MultiTexCoord0);
}
フラグメントシェーダー
varying mediump vec2 TextureCoordOut;
uniform sampler2D tex0;
uniform sampler2D tex1;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(tex0, TextureCoordOut) * texture2D(tex1, TextureCoordOut);
}
与える
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vbuff); //2 dimensional vertex buffer
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, tbuff); // 2 dimensional textures
glColor4f(1, 1, 1, 1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mapid1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mapid2);
glUseProgram(shader);
glUniform1i(glGetUniformLocation(gfx.prog, "tex0"), 0); //GL_TEXTURE0
glUniform1i(glGetUniformLocation(gfx.prog, "tex1"), 1); //GL_TEXTURE1
render....
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);