ゲーム用に開発しているマルチプラットフォーム エンジンは、メモリ、パフォーマンス、および移植性の理由から、STL を置き換えるために EASTL を使用しています。EASTL は次の場所にあります:
http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2007/n2271.html
Visual Studio は STL のデバッグに非常に適しているため、エンジンの開発中は Windows で EASTL を使用していません。また、std::queue、std::deque などの一部の STL コンテナーは、EASTL では使用できません。Windows でも Eastl::string を使用していることは問題ではありません。これはデバッグに適しているためです。
私たちが今までやってきたことは、
#if (GIN_USE_EASTL)
#define ginstl eastl
#else
#define ginstl std
#endif
GIN_USE_EASTL は Windows では 0 として定義されます。エンジンはGinkgoと呼ばれ、GINの由来です。
リスト、ベクターなどを使用しています...このように
ginstl::list myList;
ginstl::vector myVector;
これは非常にうまく機能します。しかし、文字列またはキューを使用する場合、上で説明した理由により、次のように記述する必要があります。
eastl::string myString;
std::queue myQueue;
これが最適ではないため、ここに投稿する理由です! 私がやりたいことは、どの実装を使用するかを考えずに、エンジン内のすべてに ginstl:: マクロを使用することです。したがって、この問題に対する私のアプローチは次のとおりです。
#if (GIN_USE_EASTL)
#define ginstl::list eastl::list
#define ginstl::vector eastl::vector
#define ginstl::string eastl::string
#define ginstl::queue std::queue
#else
#define ginstl::list std::list
#define ginstl::vector std::vector
#define ginstl::string eastl::string
#define ginstl::queue std::queue
#endif
しかし残念なことに、#define マクロでは :: が許可されていないため、これは機能しません。同じことを達成する方法はありますか (特定のデータ構造に使用する実装を指定することができます)、どういうわけか異なる方法はありますか? 私は行くことができました
#define ginstl_list eastl::list
しかし、私は上からの構造を好むでしょう! この問題を回避する方法 (カスタム プリプロセッサを作成する以外) はありますか?