3

SensorManager を使用したアクセラレータの例を取り上げました。この例では、デバイス アクセラレータが回転するたびにキャンバス (ボール) の位置が更新されます。ここに画像があります:

ここに画像の説明を入力

画像のようにボールと一本のラインがあります。ボールの位置は頻繁に更新されますが、ラインの位置は静的です。

ボールがラインに当たって跳ね返るようにしたいです。3日からやってみましたが、どうすればできるのかわかりません。

ここに私のコードがあります:

public class ballsensor extends Activity implements SensorEventListener {

    // sensor-related
    private SensorManager mSensorManager;
    private Sensor mAccelerometer;

    // animated view
    private ShapeView mShapeView;

    // screen size
    private int mWidthScreen;
    private int mHeightScreen;

    // motion parameters
    private final float FACTOR_FRICTION = 0.5f; // imaginary friction on the
                                                // screen
    private final float GRAVITY = 9.8f; // acceleration of gravity
    private float mAx; // acceleration along x axis
    private float mAy; // acceleration along y axis
    private final float mDeltaT = 0.5f; // imaginary time interval between each
                                        // acceleration updates

    // timer
    private Timer mTimer;
    private Handler mHandler;
    private boolean isTimerStarted = false;
    private long mStart;

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);

        // set the screen always portait
        setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);

        // initializing sensors
        mSensorManager = (SensorManager) getSystemService(SENSOR_SERVICE);
        mAccelerometer = mSensorManager
                .getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER);

        // obtain screen width and height
        Display display = ((WindowManager) this
                .getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE)).getDefaultDisplay();
        mWidthScreen = display.getWidth();
        mHeightScreen = display.getHeight() - 35;

        // initializing the view that renders the ball
        mShapeView = new ShapeView(this);
        mShapeView.setOvalCenter((int) (mWidthScreen * 0.6),
                (int) (mHeightScreen * 0.6));

        setContentView(mShapeView);

    }

    @Override
    public void onAccuracyChanged(Sensor sensor, int accuracy) {

    }

    @Override
    public void onSensorChanged(SensorEvent event) {
        // obtain the three accelerations from sensors
        mAx = event.values[0];
        mAy = event.values[1];

        float mAz = event.values[2];

        // taking into account the frictions
        mAx = Math.signum(mAx) * Math.abs(mAx)
                * (1 - FACTOR_FRICTION * Math.abs(mAz) / GRAVITY);
        mAy = Math.signum(mAy) * Math.abs(mAy)
                * (1 - FACTOR_FRICTION * Math.abs(mAz) / GRAVITY);
    }

    @Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();
        // start sensor sensing
        mSensorManager.registerListener(this, mAccelerometer,
                SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL);

    }

    @Override
    protected void onPause() {
        super.onPause();
        // stop senser sensing
        mSensorManager.unregisterListener(this);
    }

    // the view that renders the ball
    private class ShapeView extends SurfaceView implements
            SurfaceHolder.Callback {

        private final int RADIUS = 30;
        private final float FACTOR_BOUNCEBACK = 0.50f;

        private int mXCenter;
        private int mYCenter;
        private RectF mRectF;
        private final Paint mPaint;
        private ShapeThread mThread;

        private float mVx;
        private float mVy;

        public ShapeView(Context context) {
            super(context);

            getHolder().addCallback(this);
            mThread = new ShapeThread(getHolder(), this);
            setFocusable(true);

            mPaint = new Paint();
            mPaint.setColor(0xFFFFFFFF);
            mPaint.setAlpha(192);
            mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);
            mPaint.setAntiAlias(true);

            mRectF = new RectF();
        }

        // set the position of the ball
        public boolean setOvalCenter(int x, int y) {
            mXCenter = x;
            mYCenter = y;
            return true;
        }

        // calculate and update the ball's position
        public boolean updateOvalCenter() {
            mVx -= mAx * mDeltaT;
            mVy += mAy * mDeltaT;

            System.out.println("mVx is ::" + mVx);
            System.out.println("mVy is ::" + mVy);

            mXCenter += (int) (mDeltaT * (mVx + 0.6 * mAx * mDeltaT));
            mYCenter += (int) (mDeltaT * (mVy + 0.6 * mAy * mDeltaT));

            if (mXCenter < RADIUS) {
                mXCenter = RADIUS;
                mVx = -mVx * FACTOR_BOUNCEBACK;
            }

            if (mYCenter < RADIUS) {
                mYCenter = RADIUS;
                mVy = -mVy * FACTOR_BOUNCEBACK;
            }
            if (mXCenter > mWidthScreen - RADIUS) {
                mXCenter = mWidthScreen - RADIUS;
                mVx = -mVx * FACTOR_BOUNCEBACK;
            }

            if (mYCenter > mHeightScreen - 2 * RADIUS) {
                mYCenter = mHeightScreen - 2 * RADIUS;
                mVy = -mVy * FACTOR_BOUNCEBACK;
            }

            return true;
        }

        // update the canvas.
        @Override
        protected void onDraw(Canvas canvas) {
            if (mRectF != null) {
                mRectF.set(mXCenter - RADIUS, mYCenter - RADIUS, mXCenter
                        + RADIUS, mYCenter + RADIUS);
                canvas.drawColor(0XFF000000);
                // canvas.drawOval(mRectF, mPaint);

                Bitmap kangoo = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                        R.drawable.stripe1);

                Bitmap ball = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                        R.drawable.blackwhiteball);

                canvas.drawBitmap(ball, mXCenter - RADIUS, mYCenter - RADIUS,
                        mPaint);
                canvas.drawBitmap(kangoo, 130, 10, null);

            }
        }

        @Override
        public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
                int height) {
        }

        @Override
        public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
            mThread.setRunning(true);
            mThread.start();
        }

        @Override
        public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
            boolean retry = true;
            mThread.setRunning(false);
            while (retry) {
                try {
                    mThread.join();
                    retry = false;
                } catch (InterruptedException e) {

                }
            }
        }
    }

    class ShapeThread extends Thread {
        private SurfaceHolder mSurfaceHolder;
        private ShapeView mShapeView;
        private boolean mRun = false;

        public ShapeThread(SurfaceHolder surfaceHolder, ShapeView shapeView) {
            mSurfaceHolder = surfaceHolder;
            mShapeView = shapeView;
        }

        public void setRunning(boolean run) {
            mRun = run;
        }

        public SurfaceHolder getSurfaceHolder() {
            return mSurfaceHolder;
        }

        @Override
        public void run() {
            Canvas c;
            while (mRun) {
                mShapeView.updateOvalCenter();
                c = null;
                try {
                    c = mSurfaceHolder.lockCanvas(null);
                    synchronized (mSurfaceHolder) {
                        mShapeView.onDraw(c);
                    }
                } finally {
                    if (c != null) {
                        mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
                    }
                }
            }
        }
    }
}
4

3 に答える 3

13

コードを修正しようとするのではなく、物理モデルと表示という 2 つのコンポーネントを持つソフトウェア アーキテクチャを開発することにより、設計レベルで作業します。重要なのは、問題の物理を表示から切り離すことです。ディスプレイとは別に行うと、物理のモデリングがはるかに簡単になります。同様に表示も見やすくなります。物理学用とディスプレイ用の 2 つの個別のパッケージを用意します。

物理学の世界に点と線しかない単純なバージョンの問題から始めます。線に反射する点をモデル化します。これを行うコードがいくつかあります。現在のコードから切り取るだけです。ディスプレイを気にせずに、物理が期待どおりに動作することを確認してください。

ボールのクラスを設計します。ボールには速度と位置のプロパティがあります。1 回のクリックの速度に基づいて位置を更新する move メソッドがあります。move メソッドは、壁と相互作用 (衝突) したかどうかを確認し、ワールドに持たせたい物理特性に従って速度を変更します。衝突検出は、壁があったかどうかを尋ねることによって行われます。物理学は、入射角と反射角が等しいか、またはボールのバウンド方法を変更するスピン プロパティをボールに持たせることができます。重要なのは、すべての物理モデリングがディスプレイとは別に行われることです。同様に、壁のクラスを作成します。最初は壁が固定されていますが、動きを加えることができます。良いことは、ボール クラスを正しく設計した場合、壁を動かして壁を変更しても問題がないことです。t は、ボール クラスの設計に影響を与えます。また、物理に対するこれらの変更は、表示方法に影響しません。

物理学を画面上のプレゼンテーションに単純に変換するディスプレイを作成します。

そこから、モデルに複雑さを加えることができます。ポイントを円にします。物理をやり直して、この新しい複雑さで機能するようにします。表示はあまり変わりませんが、分けておきます。

CS1クラスにこの同じ問題のバージョンを実行させています。2年前、私は彼らに卓球ゲームを作ってもらいました。去年のバージョンのムカデ。今学期には、プロジェクトとしてブレイクアウトがあります。ディスプレイとは別に物理をモデル化すると、機能するようになります。そうでない場合は、通常、ごちゃごちゃになっています。

于 2012-01-07T06:14:16.233 に答える
1

物理モデルは別のスレッドで実行され、位置の更新に利用可能な最適な時間分解能が使用されます。( ミリ秒で十分です ) これが私がゲームループを設計する方法です:

    lastFrameTime = System.currentTimeMillis();

    // as long as we run we move
    while (state == GameState.RUNNING) {
        currentFrame++;
        timeNow = System.currentTimeMillis();

        // sleep until this frame is scheduled
        long l = lastFrameTime + FRAME_DELAY - timeNow;
        updatePositions();
        redraw();       
        if (l > 0L) {
            try {
                Thread.sleep(l);
            }
            catch (Exception exception) {
            }
        } else {
            // something long kept us from updating, reset delays
            lastFrameTime = timeNow;
            l = FRAME_DELAY;
        }

        lastFrameTime = timeNow + l;
        // be polite, let others play
        Thread.yield();
    }

イベントを処理する UI タスクと phyiscs エンジンへのハイブ コマンドのために、スレッドの制御を放棄することが重要です。

衝突検出に関しては、非常に単純な計算です。あなたの線は垂直であり、ゾウは線と中心のx座標の差が半径よりも小さいかどうかを確認する必要があります-次に、速度のx成分を逆にします

于 2012-01-07T16:22:30.073 に答える
0

Rect.intersects(Rect, Rect) を使用して衝突を検出できます。ビットマップの幅と高さを使用して、新しい Rects を設定します。

これは汚い例です:

import java.util.Timer;

import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.content.pm.ActivityInfo;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Rect;
import android.graphics.RectF;
import android.hardware.Sensor;
import android.hardware.SensorEvent;
import android.hardware.SensorEventListener;
import android.hardware.SensorManager;
import android.os.Bundle;
import android.os.Handler;
import android.view.Display;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.WindowManager;

public class ballsensor extends Activity implements SensorEventListener {

// sensor-related
private SensorManager mSensorManager;
private Sensor mAccelerometer;

// animated view
private ShapeView mShapeView;

// screen size
private int mWidthScreen;
private int mHeightScreen;

// motion parameters
private final float FACTOR_FRICTION = 0.5f; // imaginary friction on the
                                            // screen
private final float GRAVITY = 9.8f; // acceleration of gravity
private float mAx; // acceleration along x axis
private float mAy; // acceleration along y axis
private final float mDeltaT = 0.5f; // imaginary time interval between each
                                    // acceleration updates

// timer
private Timer mTimer;
private Handler mHandler;
private final boolean isTimerStarted = false;
private long mStart;

@Override
public void onCreate(final Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);

    // set the screen always portait
    setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);

    // initializing sensors
    mSensorManager = (SensorManager) getSystemService(SENSOR_SERVICE);
    mAccelerometer = mSensorManager
            .getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER);

    // obtain screen width and height
    final Display display = ((WindowManager) this
            .getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE)).getDefaultDisplay();
    mWidthScreen = display.getWidth();
    mHeightScreen = display.getHeight() - 35;

    // initializing the view that renders the ball
    mShapeView = new ShapeView(this);
    mShapeView.setOvalCenter((int) (mWidthScreen * 0.6),
            (int) (mHeightScreen * 0.6));

    setContentView(mShapeView);

}

@Override
public void onAccuracyChanged(final Sensor sensor, final int accuracy) {

}

@Override
public void onSensorChanged(final SensorEvent event) {
    // obtain the three accelerations from sensors
    mAx = event.values[0];
    mAy = event.values[1];

    final float mAz = event.values[2];

    // taking into account the frictions
    mAx = Math.signum(mAx) * Math.abs(mAx)
            * (1 - FACTOR_FRICTION * Math.abs(mAz) / GRAVITY);
    mAy = Math.signum(mAy) * Math.abs(mAy)
            * (1 - FACTOR_FRICTION * Math.abs(mAz) / GRAVITY);
}

@Override
protected void onResume() {
    super.onResume();
    // start sensor sensing
    mSensorManager.registerListener(this, mAccelerometer,
            SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL);

}

@Override
protected void onPause() {
    super.onPause();
    // stop senser sensing
    mSensorManager.unregisterListener(this);
}

// the view that renders the ball
private class ShapeView extends SurfaceView implements
        SurfaceHolder.Callback {

    private final int RADIUS = 30;
    private final float FACTOR_BOUNCEBACK = 0.50f;

    private int mXCenter;
    private int mYCenter;
    private final RectF mRectF;
    private final Paint mPaint;
    private final ShapeThread mThread;

    private float mVx;
    private float mVy;
    private final Rect lineRect = new Rect();
    private final Rect ballRect = new Rect();

    public ShapeView(final Context context) {
        super(context);

        getHolder().addCallback(this);
        mThread = new ShapeThread(getHolder(), this);
        setFocusable(true);

        mPaint = new Paint();
        mPaint.setColor(0xFFFFFFFF);
        mPaint.setAlpha(192);
        mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);
        mPaint.setAntiAlias(true);

        mRectF = new RectF();
    }

    // set the position of the ball
    public boolean setOvalCenter(final int x, final int y) {
        mXCenter = x;
        mYCenter = y;
        return true;
    }

    // calculate and update the ball's position
    public boolean updateOvalCenter() {
        mVx -= mAx * mDeltaT;
        mVy += mAy * mDeltaT;

        System.out.println("mVx is ::" + mVx);
        System.out.println("mVy is ::" + mVy);

        mXCenter += (int) (mDeltaT * (mVx + 0.6 * mAx * mDeltaT));
        mYCenter += (int) (mDeltaT * (mVy + 0.6 * mAy * mDeltaT));

        if (mXCenter < RADIUS) {
            mXCenter = RADIUS;
            mVx = -mVx * FACTOR_BOUNCEBACK;
        }

        if (mYCenter < RADIUS) {
            mYCenter = RADIUS;
            mVy = -mVy * FACTOR_BOUNCEBACK;
        }
        if (mXCenter > mWidthScreen - RADIUS) {
            mXCenter = mWidthScreen - RADIUS;
            mVx = -mVx * FACTOR_BOUNCEBACK;
        }

        if (mYCenter > mHeightScreen - 2 * RADIUS) {
            mYCenter = mHeightScreen - 2 * RADIUS;
            mVy = -mVy * FACTOR_BOUNCEBACK;
        }

        if(Rect.intersects(lineRect, ballRect)){
            mVx = -mVx * FACTOR_BOUNCEBACK;
            mVy = -mVy * FACTOR_BOUNCEBACK;
             mXCenter += (int) (mDeltaT * (mVx + 0.6 * mAx * mDeltaT)) * 5;
             mYCenter += (int) (mDeltaT * (mVy + 0.6 * mAy * mDeltaT)) * 5;
        }

        return true;
    }

    // update the canvas.
    @Override
    protected void onDraw(final Canvas canvas) {
        if (mRectF != null) {
            mRectF.set(mXCenter - RADIUS, mYCenter - RADIUS, mXCenter
                    + RADIUS, mYCenter + RADIUS);
            canvas.drawColor(0XFF000000);
            // canvas.drawOval(mRectF, mPaint);

            final Bitmap kangoo = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                    R.drawable.blankcard);
            lineRect.set(130, 10, 130 + kangoo.getWidth(), 10 + kangoo.getHeight());

            final Bitmap ball = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                    R.drawable.blankcard);
            ballRect.set(mXCenter - RADIUS,  mYCenter - RADIUS, mXCenter - RADIUS + ball.getWidth(),  mYCenter - RADIUS + ball.getHeight());

            canvas.drawBitmap(ball, mXCenter - RADIUS, mYCenter - RADIUS,
                    mPaint);
            canvas.drawBitmap(kangoo, 130, 10, null);

        }
    }

    @Override
    public void surfaceChanged(final SurfaceHolder holder, final int format, final int width,
            final int height) {
    }

    @Override
    public void surfaceCreated(final SurfaceHolder holder) {
        mThread.setRunning(true);
        mThread.start();
    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(final SurfaceHolder holder) {
        boolean retry = true;
        mThread.setRunning(false);
        while (retry) {
            try {
                mThread.join();
                retry = false;
            } catch (final InterruptedException e) {

            }
        }
    }
}

class ShapeThread extends Thread {
    private final SurfaceHolder mSurfaceHolder;
    private final ShapeView mShapeView;
    private boolean mRun = false;

    public ShapeThread(final SurfaceHolder surfaceHolder, final ShapeView shapeView) {
        mSurfaceHolder = surfaceHolder;
        mShapeView = shapeView;
    }

    public void setRunning(final boolean run) {
        mRun = run;
    }

    public SurfaceHolder getSurfaceHolder() {
        return mSurfaceHolder;
    }

    @Override
    public void run() {
        Canvas c;
        while (mRun) {
            mShapeView.updateOvalCenter();
            c = null;
            try {
                c = mSurfaceHolder.lockCanvas(null);
                synchronized (mSurfaceHolder) {
                    mShapeView.onDraw(c);
                }
            } finally {
                if (c != null) {
                    mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
                }
            }
        }
    }
}
}

改善が必要ですが、正しい軌道に乗る可能性があります。

于 2012-01-14T01:21:00.957 に答える