カラーピッキングを実装しようとしてきましたが、うまく機能しません。問題は、最初にピッキングに使用されるさまざまな色でモデルをペイントする場合 (つまり、各三角形に彼の ID カラーである異なる色を与える)、正常に動作することです (テクスチャなどなしで..)、しかしモデルのテクスチャを配置し、マウスをクリックすると、各三角形に異なる色を付けてモデルをペイントすると、機能しません..コードは次のとおりです。
public int selection(int x, int y) {
GL11.glDisable(GL11.GL_LIGHTING);
GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
IntBuffer viewport = BufferUtils.createIntBuffer(16);
ByteBuffer pixelbuff = BufferUtils.createByteBuffer(16);
GL11.glGetInteger(GL11.GL_VIEWPORT, viewport);
this.render(this.mesh);
GL11.glReadPixels(x, y, 1, 1, GL11.GL_RGB, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, pixelbuff);
for (int m = 0; m < 3; m++)
System.out.println(pixelbuff.get(m));
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING);
return 0;
}
public void render(GL_Mesh m, boolean inPickingMode)
{
GLMaterial[] materials = m.materials; // loaded from the .mtl file
GLMaterial mtl;
GL_Triangle t;
int currMtl = -1;
int i = 0;
// draw all triangles in object
for (i=0; i < m.triangles.length; ) {
t = m.triangles[i];
// activate new material and texture
currMtl = t.materialID;
mtl = (materials != null && materials.length>0 && currMtl >= 0)? materials[currMtl] : defaultMtl;
mtl.apply();
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, mtl.textureHandle);
// draw triangles until material changes
for ( ; i < m.triangles.length && (t=m.triangles[i])!=null && currMtl == t.materialID; i++) {
drawTriangle(t, i, inPickingMode);
}
}
}
private void drawTriangle(GL_Triangle t, int i, boolean inPickingMode) {
if (inPickingMode) {
byte[] triColor = this.triangleToColor(i);
GL11.glColor3ub((byte)triColor[2], (byte)triColor[1], (byte)triColor[0]);
}
GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLES);
GL11.glTexCoord2f(t.uvw1.x, t.uvw1.y);
GL11.glNormal3f(t.norm1.x, t.norm1.y, t.norm1.z);
GL11.glVertex3f( (float)t.p1.pos.x, (float)t.p1.pos.y, (float)t.p1.pos.z);
GL11.glTexCoord2f(t.uvw2.x, t.uvw2.y);
GL11.glNormal3f(t.norm2.x, t.norm2.y, t.norm2.z);
GL11.glVertex3f( (float)t.p2.pos.x, (float)t.p2.pos.y, (float)t.p2.pos.z);
GL11.glTexCoord2f(t.uvw3.x, t.uvw3.y);
GL11.glNormal3f(t.norm3.x, t.norm3.y, t.norm3.z);
GL11.glVertex3f( (float)t.p3.pos.x, (float)t.p3.pos.y, (float)t.p3.pos.z);
GL11.glEnd();
}
ご覧のとおり、マウスがクリックされるたびに呼び出される選択関数があります。次に、照明とテクスチャを無効にしてから、シーンを固有の色で再度レンダリングし、ピクセル バッファを読み取り、次の呼び出しを行います。 : GL11.glReadPixels(x, y, 1, 1, GL11.GL_RGB, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, pixelbuff); 私に間違った値を与えます..そしてそれは私を狂わせます!ところで、メインのレンダリング関数は render(mesh m, boolean inPickingMode) です。ご覧のとおり、マウスをクリックする前にモデルにテクスチャがあることもわかります..