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OpenGL 4.2 仕様 (セクション 3.3.1) には、次のことが明確に記載されています。

各サンプルには色、深さ、およびステンシル情報が含まれているため、色 (テクスチャ操作を含む)、深さ、およびステンシル関数は、単一サンプル モードと同等に実行されます。 マルチサンプル バッファと呼ばれる追加バッファがフレームバッファに追加されます。 色、深度、ステンシル値などのピクセル サンプル値は、このバッファーに格納されます。サンプルには、フラグメントの色ごとに個別の色の値が含まれています。 フレームバッファにマルチサンプル バッファが含まれている場合、マルチサンプル バッファに深度またはステンシル値が格納されていなくても、深度またはステンシル バッファは含まれません。ただし、カラー バッファはマルチサンプル バッファと共存します。

ただし、深度/ステンシル テストが必要な場合は、depth_stencil マルチサンプリング レンダー バッファーをセットアップする必要があります。

これは仕様に反しますか、それとも何か不足していますか?

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さて、見てみましょう。セクション 4.4.4 には次のように記載されています。

フレームバッファ オブジェクトは、アタッチされたすべての画像、およびフレームバッファをレンダリングと読み取りに使用するために必要なすべてのフレームバッファ パラメータが一貫して定義され、以下に定義されている要件を満たしている場合、フレームバッファが完全であると言われます。フレームバッファの完全性の規則は、添付されたイメージのプロパティと、特定の実装依存の制限に依存します。

「以下」で言及されている多くのルールの中で:

RENDERBUFFER_SAMPLES の値は、アタッチされたすべてのレンダー バッファーで同じです。TEXTURE_SAMPLES の値は、アタッチされたすべてのテクスチャで同じです。また、添付されたイメージがレンダーバッファとテクスチャの混合である場合、RENDERBUFFER_SAMPLES の値は TEXTURE_-SAMPLES の値と一致します。

そのため、カラー バッファーがマルチサンプリングされているときに深度/ステンシル バッファーがマルチサンプリングされていない場合、FBO は完全ではありません。また、不完全なフレーム バッファ オブジェクトにレンダリングすることはできません。

そうです、それらがマルチサンプリングされていることを確認するだけでなく、同じ数のサンプルを使用する必要があります。

于 2012-01-12T20:34:40.693 に答える