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クロスプラットフォームにする必要がある wxPython + pyOpenGL アプリケーションがあります。選択のために、基本的に次のようにカラーピッキングスキームを実装しました。

if len(self.pick_color_array) == 0:
    self.init_color_buffers(len(self.points))
glUseProgram(0)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
glDisable(GL_BLEND) 
glDisable(GL_DITHER)
glDisable(GL_FOG) 
glDisable(GL_LIGHTING) 
glDisable(GL_TEXTURE_1D) 
glDisable(GL_TEXTURE_2D) 
glDisable(GL_TEXTURE_3D) 
glShadeModel(GL_FLAT)
glPushMatrix()           
glTranslate(self.x_translation_step,self.y_translation_step, 
                        Z_DISTANCE + z_translation)

glRotate(alpha_rotation, 0.0, 0.0, 1.0)
glRotate(beta_rotation, 0.0, 1.0, 0.0)
self.apply_connectivity_nose_correction()
for i in range(len(self.points)):
     glColor3ub(self.pick_color_array[i][0], self.pick_color_array[i][1], self.pick_color_array[i][2])
     glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY) 
     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.positions_buffers[i][0])
     glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, None)
     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.positions_buffers[i][2])

     glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, self.positions_buffers[i][2])
     glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_SHORT, None) 
glPopMatrix()
viewport = glGetIntegerv(GL_VIEWPORT)
pixel = glReadPixels(self.control.mouse_x(), float(viewport[3] - float(self.control.mouse_y())), 1, 1, 
                     GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE)
glUseProgram(self.shader.shader)
glEnable(GL_BLEND) 
glEnable(GL_DITHER)
glEnable(GL_FOG) 
glEnable(GL_LIGHTING) 
glEnable(GL_TEXTURE_1D) 
glEnable(GL_TEXTURE_2D) 
glEnable(GL_TEXTURE_3D) 
glShadeModel(GL_SMOOTH)    

init_color_buffers の場合:

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
    glLoadIdentity()
    self.pick_color_dict = {}
    self.pick_color_array = []
    vertices = numpy.array([
         0.0,  1000.0,  0.0,
        -1000.0, -1000.0,  1000.0,
         1000.0, -1000.0,  1000.0,
         0.0,  1000.0,  0.0,
         1000.0, -1000.0,  1000.0,
         1000.0, -1000.0, -1000.0,
         0.0,  100.0,  0.0,
         1000.0, -1000.0, -1000.0,
        -1000.0, -1000.0, -1000.0,
         0.0,  1000.0,  0.0,
        -1000.0, -1000.0, -1000.0,
        -1000.0, -1000.0,  1000.0
    ], dtype=numpy.float32)
    buffer_cube = glGenBuffers(1)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer_cube)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, ADT.arrayByteCount(vertices), 
                    ADT.voidDataPointer(vertices), GL_STATIC_DRAW)
    glUseProgram(0)
    glDisable(GL_BLEND) 
    glDisable(GL_DITHER)
    glDisable(GL_FOG) 
    glDisable(GL_LIGHTING) 
    glDisable(GL_TEXTURE_1D) 
    glDisable(GL_TEXTURE_2D) 
    glDisable(GL_TEXTURE_3D) 
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
    glLoadIdentity()     
    glShadeModel(GL_FLAT)   
    for i in range(nr_points):
        self.pick_color_array.append((numpy.uint8(255.0/nr_points*i), 
                                      numpy.uint8(255 - 255.0/nr_points*i), 
                                      numpy.uint8(255.0/nr_points*i)))
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
        glColor3ub(self.pick_color_array[i][0], self.pick_color_array[i][1], self.pick_color_array[i][2])
        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY) 
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer_cube)
        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, None)
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 12) 
        pixel = glReadPixels(10, 10, 1, 1, 
                     GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE)
        from binascii import hexlify
        bit_repr = bin(int(b"1" + hexlify(pixel), 16))[3:]    
        color_0 = 0
        for bit in bit_repr[:8]:
            color_0 = color_0 * 2 + numpy.uint8(bit)
        color_1 = 0
        for bit in bit_repr[8:16]:
            color_1 = color_1 * 2 + numpy.uint8(bit)
        color_2 = 0
        for bit in bit_repr[16:]:
            color_2 = color_2 * 2 + numpy.uint8(bit)              
        self.pick_color_dict[(color_0, color_1, color_2)] = i 

これで、MacOS で完全に動作するようになりました。しかし、Windowsで試してみると、まったく機能しません。作成されるカラー ディクショナリは単なる {(0, 0, 0): last_index} であり、アイテムをクリックすると (0, 0, 0) も返されます。特にMacOSではすべて正常に動作するため、ここで何が間違っているのか本当に困惑しています。私の唯一の推測は、glReadPixels がどういうわけか Windows で正しく動作しないか、Windows で wxPython が何らかの形で台無しになったということです。

どんな助けでも大歓迎です。

よろしく、 ボグダン

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init_color_buffers でビューポートを設定していないため、glReadPixels() の呼び出しで黒いピクセルが返される可能性があります。また、射影行列は設定されていません。Mac と Windows では、呼び出しの順序が少し異なる可能性があります (完全なソース コードがなければ、何とも言えません)。

ウィンドウでは、glViewport() は通常、OpenGL が初期化された後、ウィンドウが最初に表示された時点で呼び出されます。それは、init_color_buffers が呼び出された時点よりも後かもしれません。一般に、glReadPixels() が何かを返すためには、ウィンドウが表示されている必要があります。

遅延初期化を使用してみてください (init_color_buffers を呼び出す前に、ウィンドウが表示されていることを確認してください)。

また、glGetIntegerv() を GL_RED_BITS、GL_GREEN_BITS、および GL_BLUE_BITS と一緒に使用して、リードバックを必要とせずに正しい色を計算できます (また、コードは可能なすべての色を使用しているわけではなく、最大 256 の異なる色しか表示できませんが、 8 ビット RGB では 2^24 色を表示できます)。

于 2012-01-13T14:47:06.927 に答える