BSPツリーをメモリにロードしています。最初に自分がどのリーフにいるかを調べます。次に、PVSをデコードします。次に、そのPVSの各領域を調べて、錐台内にあるかどうかを確認します。
これはレンダリングの間違った方法であり、実際にはBSPツリーをトラバースしてバックツーフロントレンダリングを実行する必要があると言われています。これをどのように正確に行うのですか?私はこれを行うための多くの異なる方法を見てきました、それが私が尋ねる理由です。
たとえば、Quake 3 BSPレンダリングは次のように述べています。BSPをトラバースして、カメラがどのリーフに配置されているかを判別します。このリーフのPVSを取得して解凍し、PVSを反復処理して、BSPでリーフにマークを付けます。BSPを近くから遠くまでトラバースするノードがマークされていない場合は、スキップします。カメラ錐台に対してノード境界ボックスをテストします。現在の葉をレンディションリストに追加します
これは今でも標準的な方法ですか、それとも少なくとも単純なゲームの場合はそうです。