私の問題はOpenGLとNormalsに関するもので、その背後にある数学を理解しており、ある程度の成功を収めています。
以下に添付した関数は、インターリーブされた頂点配列を受け入れ、4つの頂点ごとに法線を計算します。これらは、同じ方向を持つQUADSを表します。私の理解では、これらの4つの頂点は同じ法線を共有するはずです。彼らが同じように直面している限り。
私が抱えている問題は、QUADSが次のように斜めのグラデーションでレンダリングしていることです。光の効果-影が中央にあり、光が隅にあることを除いて。
私は一貫した方法でQUADSを描きます。TopLeft、TopRight、BottomRight、BottomLeft、および法線の計算に使用する頂点は、TopRight-TopLeft、およびBottomRight-TopLeftです。
誰かが私が失敗したものを見ることができるといいのですが、私は何時間もこれに取り組んできました。
記録のために、私は立方体をレンダリングし、オブジェクトの横にティーポットを置いて照明が機能していることを確認しているので、ライトの位置に問題はないと確信しています。
void CalculateNormals(point8 toCalc[], int toCalcLength)
{
GLfloat N[3], U[3], V[3];//N will be our final calculated normal, U and V will be the subjects of cross-product
float length;
for (int i = 0; i < toCalcLength; i+=4) //Starting with every first corner QUAD vertice
{
U[0] = toCalc[i+1][5] - toCalc[i][5]; U[1] = toCalc[i+1][6] - toCalc[i][6]; U[2] = toCalc[i+1][7] - toCalc[i][7]; //Calculate Ux Uy Uz
V[0] = toCalc[i+3][5] - toCalc[i][5]; V[1] = toCalc[i+3][6] - toCalc[i][6]; V[2] = toCalc[i+3][7] - toCalc[i][7]; //Calculate Vx Vy Vz
N[0] = (U[1]*V[2]) - (U[2] * V[1]);
N[1] = (U[2]*V[0]) - (U[0] * V[2]);
N[2] = (U[0]*V[1]) - (U[1] * V[0]);
//Calculate length for normalising
length = (float)sqrt((pow(N[0],2)) + (pow(N[1],2)) + (pow(N[2],2)));
for (int a = 0; a < 3; a++)
{
N[a]/=length;
}
for (int j = 0; i < 4; i++)
{
//Apply normals to QUAD vertices (3,4,5 index position of normals in interleaved array)
toCalc[i+j][3] = N[0]; toCalc[i+j][4] = N[1]; toCalc[i+j][5] = N[2];
}
}
}