しばらくしてから、OpenGLでのカメラの回転の問題で立ち往生しています。
マウスを動かしてカメラを回転させようとしましたが、カメラがちらつくだけです(カメラが見つけた物体がちらつきます)。
次のようにカメラを初期化します。
Camera::Camera(float x, float y, float z) {
memset(Transform, 0, 16*sizeof(float));
Transform[0] = 1.0f;
Transform[5] = 1.0f;
Transform[10] = 1.0f;
Transform[15] = 1.0f;
Transform[12] = x; Transform[13] = y; Transform[14] = z;
Left=&Transform[0];
Up=&Transform[4];
Forward=&Transform[8];
Position=&Transform[12];
old_x = 0;
old_y = 0;
}
ここで、変換は変換行列です。OpenGLは列メジャーなので、正しいはずです。
次のパートでは、フレームを描画する前に何が起こっているかを説明します。
最初に、マウスの動きでカメラを更新します。最後のマウスポインター位置のデルタxとyに応じて、動きの値は正または負になります。
void Camera::refresh(){
delta_x = UserInputHandler::getMouseMotion()[0];
delta_y = UserInputHandler::getMouseMotion()[1];
}
次のステップでは、シーン内のカメラを調整します。マウスがx軸またはy軸に沿って移動した場合、カメラを回転させたいと思います。
void Camera::adjust(){
if(old_x != UserInputHandler::getMousePosition()[0]){
// rotate around y axis
rotateLocal_y(-1.0f*(delta_x));
// save old mouse position
old_x = UserInputHandler::getMousePosition()[0];
}
if(old_y != UserInputHandler::getMousePosition()[1]){
rotateLocal_x(-1.0f*(delta_y));
old_y = UserInputHandler::getMousePosition()[1];
}
// loading the calculated Transform matrix to a viewmatrix
setView();
}
y軸を中心とした回転は、回転行列と変換行列を使用した行列の乗算です。
//rotate a matrix around y axis
void rotateMatrixf_y(float *aMatrix, float angle){
float rotMatrix[] = {cos(angle),0,-1*sin(angle),0, 0, 1, 0, 0, sin(angle), 0, cos(angle), 0, 0, 0, 0, 1};
multMatrixMatrix(aMatrix, rotMatrix);
}
OpenGLは列メジャーであることを念頭に置いて、乗算関数は次のように作成されます。
void multMatrixMatrix(float *m_a, float *m_b){
// column major
float m_c[16] = {m_a[0]*m_b[0]+m_a[4]*m_b[1]+m_a[8]*m_b[2]+m_a[12]*m_b[3], //0
m_a[1]*m_b[0]+m_a[5]*m_b[1]+m_a[9]*m_b[2]+m_a[13]*m_b[3], //1
m_a[2]*m_b[0]+m_a[6]*m_b[1]+m_a[10]*m_b[2]+m_a[14]*m_b[3], // 2
m_a[3]*m_b[0]+m_a[7]*m_b[1]+m_a[11]*m_b[2]+m_a[15]*m_b[3], // 3
m_a[0]*m_b[4]+m_a[4]*m_b[5]+m_a[8]*m_b[6]+m_a[12]*m_b[7], //4
m_a[1]*m_b[4]+m_a[5]*m_b[5]+m_a[9]*m_b[6]+m_a[13]*m_b[7], //5
m_a[2]*m_b[4]+m_a[6]*m_b[5]+m_a[10]*m_b[6]+m_a[14]*m_b[7], // 6
m_a[3]*m_b[4]+m_a[7]*m_b[5]+m_a[11]*m_b[6]+m_a[15]*m_b[7], // 7
m_a[0]*m_b[8]+m_a[4]*m_b[9]+m_a[8]*m_b[10]+m_a[12]*m_b[11], // 8
m_a[1]*m_b[8]+m_a[5]*m_b[9]+m_a[9]*m_b[10]+m_a[13]*m_b[11], //9
m_a[2]*m_b[8]+m_a[6]*m_b[9]+m_a[10]*m_b[10]+m_a[14]*m_b[11], // 10
m_a[3]*m_b[8]+m_a[7]*m_b[9]+m_a[11]*m_b[10]+m_a[15]*m_b[11], // 11
m_a[0]*m_b[12]+m_a[4]*m_b[13]+m_a[8]*m_b[14]+m_a[12]*m_b[15], // 12
m_a[1]*m_b[12]+m_a[5]*m_b[13]+m_a[9]*m_b[14]+m_a[13]*m_b[15], // 13
m_a[2]*m_b[12]+m_a[6]*m_b[13]+m_a[10]*m_b[14]+m_a[14]*m_b[15], // 14
m_a[3]*m_b[12]+m_a[7]*m_b[13]+m_a[11]*m_b[14]+m_a[15]*m_b[15] // 15
};
for(int i = 0; i<16;i++){
m_a[i] = m_c[i];
}
}
この時点で、マトリックスは正常で、OpenGLにロードされているはずです。setViewメソッドはadjust()で呼び出されました。
void Camera::setView() {
float viewmatrix[16]={//Remove the three - for non-inverted z-axis
Transform[0], Transform[4], -Transform[8], 0,
Transform[1], Transform[5], -Transform[9], 0,
Transform[2], Transform[6], -Transform[10], 0,
-(Transform[0]*Transform[12] +
Transform[1]*Transform[13] +
Transform[2]*Transform[14]),
-(Transform[4]*Transform[12] +
Transform[5]*Transform[13] +
Transform[6]*Transform[14]),
//add a - like above for non-inverted z-axis
(Transform[8]*Transform[12] +
Transform[9]*Transform[13] +
Transform[10]*Transform[14]), 1};
}
glLoadMatrixf(viewmatrix);
}
関数は、次のように完全なシーンで呼び出されます。
int DrawGLScene(GLvoid){//ここですべての描画を行います
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear The Screen And The Depth Buffer
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity(); // Reset The Current Modelview Matrix
glPushMatrix();
cam.refresh();
cam.adjust();
// distance between object and near plane
glTranslatef(0.0f, 0.0f,-30.0f);
// testwise rotating the drawn object
float rotX,rotY,rotZ;
rotX = -90.0f;
rotZ = 0.0f;
rotY = 0.0f;
MeshNode* aMeshNode = myMeshLoader.getMeshNode();
while(aMeshNode->next){
Mesh aMesh = *aMeshNode->theMesh;
FaceNode* aFaceNode = aMesh.getFirstFaceNode();
while(aFaceNode->next){
Face theFace = *aFaceNode->aFace;
Vertex theFaceVertexA = aMesh.getVertexAt((*theFace.myVertices)[0]);
Vertex theFaceVertexB = aMesh.getVertexAt((*theFace.myVertices)[1]);
Vertex theFaceVertexC = aMesh.getVertexAt((*theFace.myVertices)[2]);
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glBegin(GL_TRIANGLES); // Drawing Using Triangles
// glNormal3f(*theFace.myNormal[0],*theFace.myNormal[1],*theFace.myNormal[2]);
glVertex3f( theFaceVertexA.position[0], theFaceVertexA.position[1], theFaceVertexA.position[2]);
glVertex3f( theFaceVertexB.position[0], theFaceVertexB.position[1], theFaceVertexB.position[2]);
glVertex3f( theFaceVertexC.position[0], theFaceVertexC.position[1], theFaceVertexC.position[2]);
glEnd(); // Finished Drawing The Triangle
aFaceNode = aFaceNode->next;
}
aMeshNode = aMeshNode->next;
}
glPopMatrix();
return TRUE; // Everything Went OK
}
ここでは、Modelviewマトリックスを選択してから、IDマトリックスをロードします。マトリックスのプッシュとポップの間に、カメラの更新と調整(setViewを含む)があります。次に、描画するオブジェクトの変換を設定してから、オブジェクトを描画します。
それで全部です。マトリックスのプッシュとポップを何度か試し、フリップコードカメラのチュートリアル(http://www.flipcode.com/archives/OpenGL_Camera.shtml)を確認しましたが、ちらつきはまだ残っています。誰かが何が間違っている可能性があるかについて何か考えを持っていますか?