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私は、Android および iOS デバイス用のクロスプラットフォーム モバイル ゲームに取り組んでいます。ゲームのコーディングには、Adobe Flash と AIR および AS3 を使用しています。Adobe Illustrator でキャラクター、障害物、背景を描いています。Flash のキャンバスは 960x640 に設定されています。キャラクターは画面の高さの 1/3 になるように意図されていたので、高さは約 213 ピクセルです。Adobe Illustrator でキャラクターを高さ約 900 ピクセルになるようにデザインしました。キャラクターを Flash にインポートしたとき、キャラクターをアニメーション化し、var player:Player = new Player() を使用してインスタンス化し、scaleX および scaleY プロパティを使用してサイズを縮小しました。デスクトップと Android フォンでテストしたところ、すばらしい外観でした。ただし、iPhone でテストしたところ、プレーヤーの端が許容できないほどピクセル化されていました。意図した高さよりもはるかに大きなアニメーションを描いたことが問題に違いないと考えたので、プレーヤーを正確に 213 ピクセルの高さに再描画し、iPhone で再テストしましたが、アニメーションの品質は向上しませんでした。また、MovieClip を Bitmap vector に変換してみました。ここでもアニメーションの品質には影響しませんでした。

iPhone でのアニメーション

この時点で、私は途方に暮れています。Adobe Illustrator から Flash、iPhone に移行するときに発生するこのピクセル化の問題を回避する方法について、誰か提案はありますか?

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私はあなたの問題に対するいくつかの解決策を持っています。

  1. 文字の輪郭を暗くしないでください。より良い効果のためにグラデーションを使用してください。
  2. 色の組み合わせはあなたのキャラクターを理解する必要があります。どの背景を使用するかなど。
于 2012-06-19T08:57:15.293 に答える
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ビットマップのスムージングを true に設定してみてください。

yourbitmap.smoothing = true;

于 2012-01-19T07:22:01.930 に答える
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より最適化された iPhone ルートについては、アニメーションをビットマップ グラフィックスのセットとして作成することを検討してください。つまり、PhotoShop を使用して、表示したいサイズの png ファイルとしてアニメーションを作成します。

これを行うことで、Flash で平滑化されたビットマップを作成する際の CPU アクティビティを節約できます。

于 2012-01-19T07:35:07.250 に答える