GL_POINTS を使用して、OpenGL で簡単なパーティクル エフェクトを作成しました。以下が呼び出され、最初にカメラから最も遠い粒子から最後にカメラに最も近い粒子へと順番に粒子が渡されます。
void draw_particle(particle* part) {
/* The following is how the distance is calculated when ordering.
* GLfloat distance = sqrt(pow(get_camera_pos_x() - part->pos_x, 2) + pow(get_camera_pos_y() - part->pos_y, 2) + pow(get_camera_pos_z() - part->pos_z, 2));
*/
static GLfloat quadratic[] = {0.005, 0.01, 1/600.0};
glPointParameterfvARB(GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION_ARB, quadratic);
glPointSize(part->size);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_POINT_SPRITE_ARB);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_POINTS);
glColor4f(part->r, part->g, part->b, part->a);
glVertex3f(part->pos_x, part->pos_y, part->pos_z);
glEnd();
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_POINT_SPRITE_ARB);
}
ただし、次の効果で見られるように、レンダリング時にいくつかのアーティファクトがあります。
深度テストを無効にすると問題は解決しますが、深さに応じて同じ GL_TRIANGLE_STRIP の要素の前後に表示される、シーンの他の要素と相互作用できる効果が必要です。